विज्ञापन

बुधवार की सुबह, माइक्रोसॉफ्ट ने एक परियोजना को दिखाया, जिसमें वे सात साल से काम कर रहे थे, जिसे संवर्धित वास्तविकता हेडसेट कहा जाता है परियोजना HoloLens.

दृष्टि महत्वाकांक्षी है: वे मौलिक रूप से लोगों को कंप्यूटर के साथ बातचीत करने के तरीके को बदलना चाहते हैं चश्मे की एक जोड़ी का निर्माण जो भौतिक और वास्तविक सामग्री को एक साथ भौतिक रूप से मिश्रित कर सकता है उपभोक्ता। यह इसके जैसा है आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी क्यों वर्चुअल रियलिटी टेक्नोलॉजी आपके दिमाग को 5 साल में उड़ा देगीआभासी वास्तविकता के भविष्य में सिर, आंख और अभिव्यक्ति ट्रैकिंग, नकली स्पर्श और बहुत कुछ शामिल है। ये अद्भुत प्रौद्योगिकियां आपको 5 साल या उससे कम समय में उपलब्ध होंगी। अधिक पढ़ें , लेकिन मौलिक रूप से अधिक शक्तिशाली। इसके अलावा, वे चश्मे पर स्थानीय रूप से सभी प्रसंस्करण करना चाहते हैं - कोई कंप्यूटर नहीं, कोई फोन नहीं, कोई केबल नहीं। वे केवल नए हार्डवेयर के लिए विंडोज का एक विशेष संस्करण लॉन्च कर रहे हैं। यह उन सभी के लिए तकनीकी विकास में अगला चरण है एआर खेल संवर्धित वास्तविकता एप्लिकेशन: उपयोगी, या बस प्रचार? MakeUseOf टेस्ट

instagram viewer
2011 में, विश्लेषकों ने ऑगमेंटेड रियलिटी मोबाइल ऐप के उदय की भविष्यवाणी की। नवजात प्रौद्योगिकी हमारे मोबाइल उपकरणों के साथ बातचीत करने के तरीके में क्रांतिकारी बदलाव लाएगी। फ्लैश दो साल और एआर एप्लिकेशन के दर्जनों सभी आबाद ... अधिक पढ़ें आपने अपने फ़ोन पर स्थापित किया है जिसे एक बार और उसके बाद से स्पर्श नहीं किया गया है।

उनका समय सीमा उनके लक्ष्यों की तुलना में अधिक महत्वाकांक्षी है: वे इस वसंत में डेवलपर किट को शिप करना चाहते हैं, और उपभोक्ता उत्पाद "विंडोज 10 टाइमफ्रेम के दौरान"। यहाँ पिच है।

यह सब बहुत अच्छा लगता है, लेकिन मैं संदेह के उच्च स्तर पर मानता हूं।

Microsoft जिन तकनीकों का उपयोग कर रहा है उनमें गंभीर, मूलभूत चुनौतियाँ हैं, और अब तक Microsoft उन्हें (या अगर) उन्हें हल करने के बारे में बहुत तंग किया गया है। यदि उन्होंने उन्हें हल नहीं किया है, तो एक वर्ष के भीतर शिपिंग का उनका लक्ष्य बहुत महत्वपूर्ण है। आखिरी चीज वीआर और एआर की जरूरत एक बड़ी कंपनी है जो किनेक्ट की तरह एक और आधा-बेक्ड उत्पाद शिपिंग करती है। याद करो प्रोजेक्ट नेटल डेमो 2009 से

आगे की हलचल के बिना, मैं यहां होलोन्स के बारे में पांच सबसे महत्वपूर्ण बातें जानना चाहता हूं।

क्या यह लाइट फील्ड डिस्प्ले है?

इसे समझने के लिए, हमें 3D में थोड़ा और गहरा होना होगा, और यह कैसे काम करेगा। एक वास्तविक, मूर्त 3 ​​डी दुनिया की अनुभूति प्राप्त करने के लिए, हमारे दिमाग विभिन्न प्रकार की जानकारी को एकीकृत करते हैं। हमें तीन प्राथमिक तरीकों से दुनिया के बारे में गहराई से पता चलता है:

  • स्टीरियो गहराई - हमारी दोनों आँखों के बीच असमानता। यह देखना है कि 3D फिल्में कैसे काम करती हैं
  • मोशन लंबन - हमारे सिर और धड़ की सूक्ष्म गतियां हमें दूर की वस्तुओं के लिए अतिरिक्त गहराई संकेत देती हैं
  • ऑप्टिकल फोकस - जब हम किसी चीज पर ध्यान केंद्रित करते हैं, तो हमारी आंखों का लेंस शारीरिक रूप से तब तक ख़राब होता है, जब तक कि वह ध्यान में न आ जाए; निकट क्षेत्र की वस्तुओं को अधिक लेंस विरूपण की आवश्यकता होती है, जो हम जो देख रहे हैं, उसके बारे में गहराई से जानकारी प्रदान करता है

ऑप्टिकल फोकस अपने लिए जांचना आसान है: एक आंख को बंद करें और अपने अंगूठे को कमरे की एक दीवार के सामने पकड़ें। फिर, अपने ध्यान को अपने थंबनेल से पीछे की सतह पर स्थानांतरित करें। अपने अंगूठे को देखते समय, आपका अंगूठा फोकस से बाहर हो जाएगा क्योंकि आपकी आंख का लेंस अब विकृत हो गया है और इससे आने वाली रोशनी को सही ढंग से एकत्र नहीं कर सकता है।

ओकुलस रिफ्ट जैसे वीआर हेडसेट पहले दो संकेतों को बहुत सटीक रूप से प्रदान करते हैं, लेकिन अंतिम नहीं, जो आश्चर्यजनक रूप से काम करता है अच्छी तरह से: हमारी आंखें पूरी तरह से आराम करने के लिए डिफ़ॉल्ट हैं, क्योंकि प्रकाशिकी छवियों पर ध्यान केंद्रित करती है क्योंकि प्रकाश के माध्यम से असीम रूप से दूर से आ रहे थे दूर। ऑप्टिकल फोकस क्यू की कमी अवास्तविक है, लेकिन यह आमतौर पर विचलित करने वाली नहीं है। आप अभी भी कर सकते हैं बहुत अच्छा गेमिंग अनुभव 5 Oculus दरार गेमिंग अनुभव है कि आप दूर उड़ा देंगेअब जब ओकुलस रिफ्ट डेवलपमेंट किट की दूसरी पीढ़ी बाहर हो गई है और दुनिया भर के डेवलपर्स के हाथों में है, तो आइए देखें कि रिफ्ट को अब तक हिट करने वाले कुछ बेहतरीन सामान। अधिक पढ़ें इसके बिना।

संवर्धित वास्तविकता में, समस्या अलग है, क्योंकि आपको वास्तविक और आभासी वस्तुओं से प्रकाश का मिश्रण करना होगा। वास्तविक दुनिया से प्रकाश स्वाभाविक रूप से विभिन्न प्रकार की गहराई पर केंद्रित होगा। आभासी सामग्री, हालांकि, सभी को प्रकाशिकी द्वारा तय की गई एक निश्चित, कृत्रिम दूरी पर केंद्रित किया जाएगा - शायद अनंत पर। वर्चुअल ऑब्जेक्ट ऐसा नहीं लगेगा जैसे वे वास्तव में दृश्य का हिस्सा हों। जब आप वास्तविक चीजों को समान गहराई से देखते हैं और इसके विपरीत होते हैं, तो वे ध्यान से बाहर हो जाएंगे। जब आप सामान्य रूप से ऐसा करते हैं, तो इसे ध्यान में रखते हुए आपकी आंख को पूरी तरह से दृश्य में स्थानांतरित करना संभव नहीं होगा। संघर्षपूर्ण गहराई के संकेत सबसे अच्छे रूप में भ्रमित करने वाले और सबसे खराब होने वाले होंगे।

इसे ठीक करने के लिए, आपको एक लाइट फील्ड डिस्प्ले नामक चीज़ की आवश्यकता होती है। लाइट फील्ड डिस्प्ले वे डिस्प्ले होते हैं जो एक साथ कई गहराई पर केंद्रित प्रकाश को प्रदर्शित करने के लिए छोटे लेंसों की एक सरणी का उपयोग करते हैं। यह उपयोगकर्ता को प्रदर्शन पर स्वाभाविक रूप से ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है, और (संवर्धित वास्तविकता के लिए) ऊपर वर्णित समस्या को हल करता है।

हालाँकि, एक समस्या है: प्रकाश क्षेत्र अनिवार्य रूप से एक त्रि-आयामी प्रकाश क्षेत्र पर एक 2 डी स्क्रीन को प्रदर्शित करता है, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक "गहराई" पिक्सेल "जो उपयोगकर्ता मानता है (और दृश्य में एक विशेष फोकल गहराई पर मौजूद है) वास्तव में मूल पर कई पिक्सल से प्रकाश से बना है। प्रदर्शित करते हैं। जितनी गहराई से आप चित्रित करना चाहते हैं, उतने ही अधिक संकल्प को छोड़ना होगा।

आम तौर पर, प्रकाश क्षेत्रों के बारे में एक है आठ गुना पर्याप्त गहराई सटीकता देने के लिए संकल्प में कमी। उपलब्ध सर्वोत्तम माइक्रोडिसेपल्स का रिज़ॉल्यूशन लगभग 1080p है। प्रत्येक आंख को ड्राइव करने वाले एक उच्च-अंत माइक्रोडिसेप्लम को मानते हुए, कि माइक्रोसॉफ्ट के हेडसेट का वास्तविक रिज़ॉल्यूशन केवल आंख के बारे में 500 x 500 पिक्सेल होगा, जो कि ऑकुलस रिफ्ट DK1 से भी कम है। यदि प्रदर्शन में दृश्य का उच्च क्षेत्र है, तो वर्चुअल ऑब्जेक्ट पिक्सेल के समझ से बाहर होंगे। यदि यह नहीं होता है, तो विसर्जन आनुपातिक रूप से पीड़ित होगा। हमें वास्तव में लेंस के माध्यम से देखने के लिए कभी नहीं मिलता है (उपयोगकर्ता क्या देख रहा है बस कंप्यूटर री-क्रिएशन), इसलिए हमें नहीं पता कि उपयोगकर्ता अनुभव वास्तव में कैसा है।

यह संभव है कि Microsoft इस समस्या के लिए कुछ उपन्यास समाधान के साथ आया है, जिससे रिज़ॉल्यूशन ट्रेडऑफ़ के बिना लाइट फ़ील्ड डिस्प्ले का उपयोग किया जा सके। हालाँकि, Microsoft अपनी प्रदर्शन तकनीक के बारे में बहुत गंभीर था, जिससे मुझे संदेह है कि वे नहीं कर रहे हैं। यहाँ अब तक का सबसे अच्छा विवरण है वायर्ड डेमो).

प्रोजेक्ट होलोन्स की छवियों को बनाने के लिए, प्रकाश कण डिवाइस के तथाकथित प्रकाश इंजन में लाखों बार उछलते हैं। फिर फोटोज गॉगल्स के दो लेंसों में प्रवेश करते हैं, जहां वे नीले, हरे और लाल कांच की परतों के बीच रिकोषेट करते हैं, इससे पहले कि वे आपकी आंख के पीछे तक पहुंचें।

प्रौद्योगिकी के इस तरह के विवरण का अर्थ व्यावहारिक रूप से कुछ भी हो सकता है (हालांकि, माइक्रोसॉफ्ट में निष्पक्षता में, हार्डवेयर ने WIRED को प्रभावित किया था, हालांकि लेख विवरण पर हल्का था)।

जब तक Microsoft तकनीकी विनिर्देश जारी करना शुरू नहीं करता है, तब तक हम निश्चित रूप से अधिक जानते हैं। नाइट पिकिंग के एक और नोट पर, क्या इस मार्केटिंग-बोलने में इस परियोजना को डूबाना वास्तव में आवश्यक है? हेड ट्रैकिंग के लिए वे जिस समर्पित प्रोसेसर का उपयोग कर रहे हैं, उसे "होलोग्राफिक प्रोसेसर" कहा जाता है और किसी विशेष कारण से छवियों को "होलोग्राम" कहा जाता है। उत्पाद मौलिक रूप से इतना ठंडा है कि वास्तव में इसे इस तरह से गिल्ड करना आवश्यक नहीं है।

क्या ट्रैकिंग अच्छी है?

प्रोजेक्ट होलोन्स हेडसेट में एक उच्च FOV गहराई वाला कैमरा होता है, जिस पर यह (Kinect की तरह) लगा होता है, जिसका उपयोग यह पता लगाने के लिए करता है कि कहाँ है हेडसेट अंतरिक्ष में है (अतीत की गहराई से कंपोजिट की गई दुनिया के अपने मॉडल के साथ इसे देखने की गहराई की छवि को देखने की कोशिश करके इमेजिस)। यहाँ है कार्रवाई में हेडसेट का उनका लाइव डेमो।

ट्रैकिंग इस बात पर विचार करने के लिए प्रभावशाली है कि इसमें कोई मार्कर या अन्य चीट का उपयोग नहीं किया गया है, बल्कि उस वीडियो में भी (नीचे) भारी नियंत्रित स्थितियां), आप एक निश्चित मात्रा में वोबेल देख सकते हैं: ट्रैकिंग पूरी तरह से स्थिर नहीं है। यह अपेक्षित है: इस प्रकार की अंदर-बाहर ट्रैकिंग बेहद कठिन है।

हालाँकि, इससे बड़ा सबक विभिन्न Oculus दरार प्रोटोटाइप सीईएस 2015 में ओकुलस रिफ्ट क्रिसेंट बे देखेंओकुलस रिफ्ट क्रिसेंट बे एक बिल्कुल नया प्रोटोटाइप है जो आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी में कुछ रोमांचक सुधार दिखाता है। हम इसे सीईएस 2015 में आज़माते हैं। अधिक पढ़ें ट्रैकिंग की सटीकता बहुत मायने रखती है। जब यह काफी हद तक स्थिर वास्तविक दुनिया में कुछ वस्तुओं की है, लेकिन चिड़चिड़ी ट्रैकिंग केवल कष्टप्रद है, लेकिन मंगल डेमो जैसे दृश्यों में उन्होंने अपनी अवधारणा को दिखाया वीडियो, जहां लगभग सब कुछ आप देख रहे हैं आभासी है, अभेद्य ट्रैकिंग आभासी दृश्य में "उपस्थिति" या यहां तक ​​कि सिम्युलेटर की कमी हो सकती है। बीमारी। क्या Microsoft इस वर्ष के अंत में अपनी शिपिंग तिथि तक Oculus (उप-मिलीमीटर ट्रैकिंग सटीकता और 20 ms कुल विलंबता से कम) द्वारा निर्धारित मानक तक ट्रैकिंग प्राप्त कर सकता है?

यहां माइकल अब्रश, एक वीआर शोधकर्ता, जिन्होंने वाल्व और ओकुलस दोनों के लिए काम किया है, समस्या के बारे में बात करना

[क्योंकि आभासी छवियों को बनाने में हमेशा देरी होती है, […] आभासी और वास्तविक छवियों को नज़दीकी से रजिस्टर करना बहुत मुश्किल होता है, इसलिए नज़र नहीं आती। उदाहरण के लिए, मान लें कि आपके पास एक वास्तविक कोक है, जिसे आप कोक लोगो के ऊपर एक पेप्सी लोगो को खींचकर एआर पेप्सी में बदल सकते हैं। अगर पेप्सी के लोगो को फिर से तैयार करने में दर्जनों मिलीसेकंड लगते हैं, तो हर बार जब आप अपना सिर घुमाएंगे तो असर यही होगा पेप्सी लोगो कैन के सापेक्ष कुछ अंशों को स्थानांतरित करने के लिए दिखाई देगा, और कोक लोगो का हिस्सा दिखाई देगा; तब पेप्सी लोगो सही जगह पर वापस आ जाएगा जब आप चलना बंद कर देंगे। यह स्पष्ट रूप से कठोर एआर के लिए पर्याप्त अच्छा नहीं है

प्रदर्शन काले आकर्षित कर सकते हैं?

फोकल डेप्थ और ट्रैकिंग के साथ एक और मुद्दा गहरे रंगों को खींचने का है। बीम स्प्लिटर्स का उपयोग करके किसी दृश्य में अधिक प्रकाश जोड़ना अपेक्षाकृत सरल है। प्रकाश बाहर ले जाना बहुत कठिन है। आप वास्तविक दुनिया के कुछ हिस्सों को कैसे चुन सकते हैं? चुनिंदा पारदर्शी एलसीडी स्क्रीन लगाने से इसमें कटौती नहीं हुई है, क्योंकि यह हमेशा सही फोकस पर नहीं हो सकता है जिसे आप देख रहे हैं, उसे ब्लॉक करने के लिए। इस समस्या को हल करने के लिए ऑप्टिकल उपकरण, जब तक कि माइक्रोसॉफ्ट ने उन्हें गुप्त रूप से आविष्कार नहीं किया है, बस मौजूद नहीं है।

यह मायने रखता है, क्योंकि बहुत सारे अनुप्रयोगों के लिए Microsoft दिखावा कर रहा है (जैसे आपकी दीवार पर नेटफ्लिक्स देखना), हेडसेट को वास्तव में ज़रूरत है दीवार से आने वाले प्रकाश को हटाने की क्षमता, या फिर आपकी फिल्म में हमेशा इसके साथ दिखाई देने वाला प्लास्टर पैटर्न होगा: यह सब नहीं होगा दृश्य में वास्तविक वस्तुओं को ब्लॉक करने की कल्पना के लिए असंभव, हेडसेट का उपयोग परिवेश प्रकाश व्यवस्था पर बहुत अधिक निर्भर करता है शर्तेँ। वापस माइकल Abrash:

[एस] अभी तक एआर उद्योग या साहित्य में किसी भी प्रकार का कुछ भी सामने नहीं आया है, और जब तक यह नहीं होता है, तब तक हार्ड एआर, एसएफ अर्थ में जिसे हम सभी जानते हैं और प्यार करते हैं, ऐसा नहीं हो सकता है, सिवाय अंधेरे के।

इसका मतलब यह नहीं है कि AR तालिका से दूर है, बस कुछ समय के लिए यह नरम AR होगा, जो कि योगात्मक सम्मिश्रण पर आधारित है [...] फिर से, "घोस्टबस्टर्स" की तरह पारभासी समझें। बिना किसी अंधेरे क्षेत्र के साथ उच्च तीव्रता वाली आभासी छवियां भी काम करेंगी, विशेष रूप से क्षेत्रीय या वैश्विक अंधकार की मदद से - वे वास्तविक के भाग की तरह नहीं दिखेंगे विश्व।

समावेशन के बारे में क्या?

"अपवाद" तब होता है जब एक वस्तु दूसरे के सामने से गुजरती है और आपको यह देखने से रोकती है कि उसके पीछे क्या है। आभासी दृश्यों को दुनिया के एक मूर्त भाग की तरह महसूस करने के लिए, वास्तविक वस्तुओं के लिए आभासी को महत्व देना महत्वपूर्ण है ऑब्जेक्ट: यदि आप वर्चुअल इमेजरी के एक टुकड़े के सामने अपना हाथ रखते हैं, तो आपको इसे अपने माध्यम से देखने में सक्षम नहीं होना चाहिए हाथ। हेडसेट पर गहराई वाले कैमरे के उपयोग के कारण, यह वास्तव में संभव है। लेकिन, लाइव डेमो फिर से देखें:

आभासी लोगों के सामने से गुजरने वाली वास्तविक वस्तुओं से बचने के लिए वे कैमरे के कोणों को ध्यान से नियंत्रित करते हैं। हालाँकि, जब प्रदर्शनकर्ता Windows मेनू के साथ इंटरैक्ट करता है, तो आप देख सकते हैं कि उसका हाथ बिलकुल नहीं है। यदि यह उनकी तकनीक की पहुंच से परे है, तो यह उनके उपभोक्ता उत्पाद की व्यवहार्यता के लिए बहुत बुरा संकेत है।

और उस यूआई के बोल ...

यह वास्तव में अंतिम यूआई है?

Microsoft द्वारा अपने डेमो वीडियो में दिखाए गए UI कुछ टकटकी और हाथ के संयोजन का उपयोग करके काम करने लगता है आभासी दृश्य में एक कर्सर को नियंत्रित करने के लिए ट्रैकिंग, जबकि विभिन्न के बीच चयन के लिए आवाज नियंत्रण का उपयोग करना विकल्प। इसकी दो बड़ी कमियां हैं: यह आपको शाइनिंग में छोटे बच्चे की तरह दिखता है जो अपनी उंगली से बात करता है, लेकिन इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि यह एक मौलिक रूप से त्रुटिपूर्ण डिजाइन प्रतिमान का प्रतिनिधित्व करता है।

ऐतिहासिक रूप से, सबसे अच्छा उपयोगकर्ता इंटरफेस ऐसे हैं जो दुनिया के बारे में भौतिक अंतर्ज्ञान को आभासी दुनिया में लाते हैं। माउस क्लिकिंग, ड्रैगिंग और विंडो लाया। टच इंटरफ़ेस ज़ूम करने के लिए स्क्रॉल और चुटकी में स्वाइप लाया। ये दोनों सामान्य आबादी के लिए कंप्यूटर को अधिक सुलभ और उपयोगी बनाने में महत्वपूर्ण थे - क्योंकि वे पहले की तुलना में मौलिक रूप से अधिक सहज थे।

वीआर और एआर आपको एक डिजाइनर के रूप में बहुत अधिक स्वतंत्रता देते हैं: आप यूआई तत्वों को 3 डी स्थान पर कहीं भी रख सकते हैं, और उपयोगकर्ताओं के साथ स्वाभाविक रूप से बातचीत करते हैं, जैसे कि वे भौतिक वस्तुएं थीं। बड़ी संख्या में स्पष्ट रूपक स्वयं सुझाते हैं। इसे चुनने के लिए किसी वर्चुअल UI तत्व को स्पर्श करें। इसे चुटकी में उठाएं और इसे स्थानांतरित करें। इसे अस्थायी रूप से संग्रहीत करने के तरीके से बाहर स्लाइड करें। इसे हटाने के लिए इसे क्रश करें। आप एक ऐसे यूजर इंटरफेस के निर्माण की कल्पना कर सकते हैं जो इतना सहज हो कि इसमें किसी स्पष्टीकरण की आवश्यकता न हो। कुछ ऐसा है जो आपकी दादी तुरंत उठा सकती है, क्योंकि यह बुनियादी भौतिक अंतर्ज्ञान की नींव पर बनाया गया है, जिसे हर कोई दुनिया भर में बातचीत करने के लिए जीवन भर बनाता है। एक मिनट लो, और इस स्मार्ट व्यक्ति का वर्णन करें कि इमर्सिव इंटरफेस क्या हो सकता है।

दूसरे शब्दों में, यह स्पष्ट (मुझे) लगता है कि एक इमर्सिव यूजर इंटरफेस होना चाहिए कम से कम टच के रूप में सहज रूप में 2 डी मल्टीटच स्क्रीन के लिए iPhone द्वारा स्पर्श किए गए इंटरफेस। वीआर "माउस" से छेड़छाड़ करने के आसपास एक इंटरफेस का निर्माण एक कदम पीछे है, और या तो गहरी तकनीकी को उजागर करता है उनके हाथ की ट्रैकिंग तकनीक में खामियां या इस नई के बारे में क्या दिलचस्प है की एक बुनियादी गलतफहमी मध्यम। किसी भी तरह से, यह इस उत्पाद के लिए एक बहुत बुरा संकेत है, एक विशाल, किन-स्केल-फ्लॉप से ​​अधिक है।

उम्मीद है, Microsoft के पास इस पर प्रतिक्रिया प्राप्त करने और बेहतर काम करने का समय है। एक उदाहरण के रूप में, यहाँ एक इंटरफ़ेस Oculus Rift DK2 और लीप मोशन के लिए एक शौक़ीन द्वारा डिज़ाइन किया गया है। एक बड़ी कंपनी द्वारा डिजाइन किया गया इमर्सिव यूआई कम से कम यह अच्छा होना चाहिए।

भविष्य में होने वाली घटनाओं की झलक

कुल मिलाकर, मैं समग्र रूप से HoloLens परियोजना के बारे में बेहद उलझन में हूँ। मुझे बहुत खुशी है कि Microsoft के संसाधनों वाली एक कंपनी इस मुद्दे की जांच कर रही है, लेकिन मुझे चिंता है कि वे कुछ महत्वपूर्ण अंतर्निहित तकनीकी समस्याओं को हल किए बिना, या एक अच्छा यूआई नीचे nailing एक उत्पाद को जल्दी करने की कोशिश कर रहा है प्रतिमान। HoloLens आने वाली चीजों का संकेत है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि उत्पाद स्वयं उपभोक्ताओं को एक अच्छा अनुभव प्रदान करने वाला है।

छवि क्रेडिट: माइक्रोसॉफ्ट के सौजन्य से

दक्षिण पश्चिम में स्थित एक लेखक और पत्रकार, आंद्रे को 50 डिग्री सेल्सियस तक कार्यात्मक रहने की गारंटी है, और बारह फीट की गहराई तक जलरोधी है।