इस सरल गाइड में मास्टर जंपिंग मैकेनिक्स कार्यान्वयन। आइए इसमें कूदें!

जंपिंग मैकेनिक्स कई प्लेटफ़ॉर्मर गेम का एक मूलभूत पहलू है, जो खिलाड़ियों को बाधाओं को नेविगेट करने, उच्च प्लेटफ़ॉर्म तक पहुंचने और गेमप्ले में अन्तरक्रियाशीलता की एक अतिरिक्त परत जोड़ने में सक्षम बनाता है।

गोडोट में, एक लोकप्रिय ओपन-सोर्स गेम इंजन, जंपिंग मैकेनिक्स को लागू करना अपेक्षाकृत सरल है और यह आपके गेम की व्यस्तता और आनंद को काफी बढ़ा सकता है।

गोडोट गेम की स्थापना

जंपिंग मैकेनिक्स को लागू करने से पहले, अपने गोडोट गेम की बुनियादी संरचना तैयार करें। गोडोट में एक नया 2डी प्रोजेक्ट बनाकर शुरुआत करें। दृश्य में, एक बनाएं काइनेमैटिकबॉडी2डी खिलाड़ी चरित्र के रूप में नोड. ए संलग्न करें CollisionShape2D खिलाड़ी के लिए, इसके आकार को a से परिभाषित करना आयत आकार2डी.

इस आलेख में प्रयुक्त कोड इसमें उपलब्ध है गिटहब रिपॉजिटरी और यह आपके लिए एमआईटी लाइसेंस के तहत उपयोग करने के लिए निःशुल्क है।

इसके अतिरिक्त, एक शामिल करें स्प्राइट2डी खिलाड़ी को दृश्य रूप से प्रस्तुत करने के लिए। का उपयोग करके कुछ क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर प्लेटफ़ॉर्म बनाएं स्टेटिकबॉडी2डी जंपिंग मैकेनिक्स के लिए एक संदर्भ प्रदान करने के लिए खेल के दृश्य में।

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खिलाड़ी को बाएँ और दाएँ जाने की अनुमति देने के लिए कोड जोड़ें। इसके अलावा, यथार्थवादी गति के लिए गुरुत्वाकर्षण को भी शामिल करें। आरंभ करने के लिए यहां GDScript कोड स्निपेट का एक उदाहरण दिया गया है:

 KinematicBody2Dconst का विस्तार ग्रेविटी = 800const MOVE_SPEED = 200var वेग = वेक्टर2.ZEROfunc _physics_process (डेल्टा): var इनपुट_वेक्टर = वेक्टर2.शून्य यदि इनपुट.is_action_pressed("move_right"): इनपुट_वेक्टर.x += 1 यदि इनपुट.is_action_pressed("move_left"): इनपुट_वेक्टर.x -= 1 वेग.y += गुरुत्वाकर्षण * डेल्टा वेग = move_and_slide (वेग, वेक्टर2(0, -1)) वेग.x = इनपुट_वेक्टर.x * स्थानांतर की गति

यदि-अन्यथा कथनों का प्रयोग करें खिलाड़ी की क्षैतिज गति निर्धारित करने के लिए। यदि खिलाड़ी दबाता है सही कदम, इसमें 1 जोड़ें इनपुट_वेक्टर.एक्स. यदि खिलाड़ी दबाता है बाएं खिसको, इसमें से 1 घटाएं इनपुट_वेक्टर.एक्स. यह दृष्टिकोण सुचारू गति नियंत्रण की अनुमति देता है और जब दोनों क्रियाओं को एक साथ दबाया जाता है तो संभावित टकराव समाप्त हो जाता है।

सरल छलांग को एकीकृत करें

अब अपने प्लेयर में एक बुनियादी जंप सुविधा जोड़ें। खिलाड़ी को तभी कूदने में सक्षम होना चाहिए जब वे मंच पर हों। मौजूदा स्क्रिप्ट में निम्नलिखित कोड जोड़ें:

 स्थिरांक JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (डेल्टा):... is_on_floor = is_on_floor() यदि is_on_floor और Input.is_action_just_pressed("jump"): वेग.y = JUMP_FORCE

इस कोड के साथ, जांचें कि क्या खिलाड़ी प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग कर रहा है is_on_floor() समारोह। जब खिलाड़ी दबाता है कूदना कार्रवाई, ऊर्ध्वाधर वेग को कूद बल मान पर सेट करें, जिससे खिलाड़ी कूद सके।

डबल जंप को एकीकृत करें

अपने जंपिंग मैकेनिक्स में अधिक बहुमुखी प्रतिभा जोड़ने के लिए, डबल जंप सुविधा लागू करें। खिलाड़ी मध्य हवा में रहते हुए दूसरी छलांग लगाने में सक्षम होगा, जिससे उन्हें और भी ऊंचे प्लेटफार्मों तक पहुंचने की अनुमति मिलेगी। यहां एक उदाहरण कार्यान्वयन है:

 स्थिरांक MAX_JUMP_COUNT = 3var जंप_काउंट = 0func _भौतिकी_प्रक्रिया (डेल्टा):... is_on_floor = is_on_floor() यदि is_on_floor: जंप_काउंट = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") यदि is_on_floor और is_jumping: वेग.y = JUMP_FORCE जंप_काउंट += 1 यदि जंप_काउंट < MAX_JUMP_COUNT और is_jumping: वेग.y = JUMP_FORCE जंप_काउंट += 1

एक परिचय दें जम्प_काउंट खिलाड़ी द्वारा की गई छलांगों की संख्या पर नज़र रखने के लिए चर। MAX_JUMP_COUNT स्थिरांक अनुमत छलाँगों की अधिकतम संख्या को परिभाषित करता है। खिलाड़ी दूसरी छलांग तभी लगा सकता है जब वह अभी भी अधिकतम छलांग संख्या के भीतर हो।

जंप डैश को एकीकृत करें

जंपिंग मैकेनिक्स को और अधिक रोमांचक बनाने के लिए, जंप डैश सुविधा लागू करें। यह सुविधा खिलाड़ी को मध्य हवा में रहते हुए तेजी से क्षैतिज रूप से आगे बढ़ने की अनुमति देगी, जिससे वे चपलता के साथ बाधाओं के माध्यम से नेविगेट करने में सक्षम होंगे। यहां एक उदाहरण कार्यान्वयन है:

 स्थिरांक DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (डेल्टा):... is_on_floor = is_on_floor() यदि is_on_floor: जंप_काउंट = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var Dash = Input.is_action_just_pressed("dash") यदि is_on_floor और is_jumping: वेग.y = JUMP_FORCE जंप_काउंट += 1 यदि जंप_काउंट 

एक परिचय दें can_dash यह ट्रैक करने के लिए वेरिएबल कि क्या खिलाड़ी डैश प्रदर्शन कर सकता है। जब खिलाड़ी दबाता है थोड़ा सा कार्रवाई, एक क्षैतिज बल जोड़ें (DASH_बल) खिलाड़ी के वेग के लिए, उन्हें मध्य हवा में क्षैतिज रूप से दौड़ने में सक्षम बनाता है।

अतिरिक्त सुविधाओं सहित

कोर जंपिंग मैकेनिक्स के अलावा, आप विभिन्न सुविधाओं को शामिल करके अपने गेम को और बेहतर बना सकते हैं। इनमें बूस्टेड जंप के लिए जंप पैड या स्प्रिंग्स को लागू करना, पावर-अप की शुरुआत करना शामिल हो सकता है अधिक गतिशील जंपिंग के लिए जंप व्यवहार को संशोधित करें, या कण प्रणाली जैसे दृश्य प्रभाव जोड़ें अनुभव।

जंप पैड या स्प्रिंग्स

जंप पैड या स्प्रिंग्स को लागू करने के लिए जो बूस्ट जंप प्रदान करते हैं, आप अपने गेम दृश्य में विशिष्ट ऑब्जेक्ट जोड़ सकते हैं और पता लगा सकते हैं कि खिलाड़ी उनसे कब टकराता है। यहां एक उदाहरण कार्यान्वयन है:

 स्थिरांक JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (बॉडी): यदि बॉडी == $प्लेयर: वेग.y = JUMP_PAD_FORCE

इस कोड में, जम्पपैड खेल के दृश्य में रखी गई एक टकराव की वस्तु है, और खिलाड़ी प्लेयर कैरेक्टर नोड का नाम है। जब खिलाड़ी जंप पैड से टकराता है, तो यह खिलाड़ी पर अधिक ऊर्ध्वाधर बल लगाकर एक बढ़ी हुई छलांग को ट्रिगर करता है।

पावर-अप और विशेष योग्यताएँ

आप पावर-अप या विशेष योग्यताओं का परिचय दे सकते हैं जो कूदने वाले यांत्रिकी के व्यवहार को संशोधित करते हैं। उदाहरण के लिए, आप एक पावर-अप बना सकते हैं जो खिलाड़ी को ट्रिपल जंप करने की क्षमता प्रदान करता है। यहां एक उदाहरण कार्यान्वयन है:

 स्थिरांक MAX_JUMP_COUNT = 4func _भौतिकी_प्रक्रिया (डेल्टा):... यदि फर्श पर है: जंप_काउंट = 0 यदि फर्श पर है और कूद रहा है: वेग.y = JUMP_FORCE जंप_काउंट += 1 यदि जंप_काउंट 

इस कोड में, MAX_JUMP_COUNT स्थिरांक को 4 पर सेट किया गया है, जिससे पावर-अप सक्रिय होने पर खिलाड़ी को लगातार तीन छलांग लगाने की अनुमति मिलती है।

दृश्यात्मक प्रभाव

कूद को अधिक आकर्षक बनाने के लिए, आप कण प्रणाली या अन्य दृश्य प्रभाव जोड़ सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप एक कण प्रणाली बना सकते हैं जो खिलाड़ी के कूदने पर कणों का उत्सर्जन करती है। यहां एक उदाहरण कार्यान्वयन है:

 var जंप_पार्टिकल्स = प्रीलोड("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (डेल्टा):... यदि is_on_floor और Input.is_action_just_pressed("jump"): वेलोसिटी.y = JUMP_FORCE जंप_पार्टिकल्स.इंस्टेंस()

इस कोड में, जंपपार्टिकल्स.tscn एक कण प्रणाली नोड वाला दृश्य है। जब खिलाड़ी कूदता है, तो कण प्रणाली का एक उदाहरण बनता है, जिसके परिणामस्वरूप दिखने में आकर्षक कण उत्सर्जित होते हैं।

जंप मैकेनिक्स के लिए सर्वोत्तम अभ्यास

में जंप यांत्रिकी लागू करते समय गोडोट गेम इंजन, कुछ सर्वोत्तम प्रथाओं पर विचार करना आवश्यक है:

  • एक संतोषजनक गेमप्ले अनुभव प्राप्त करने के लिए गुरुत्वाकर्षण, जंप बल, डैश बल और अन्य मापदंडों के मूल्यों को ठीक करें। सही संतुलन खोजने के लिए प्रयोग और पुनरावृत्ति महत्वपूर्ण हैं।
  • यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे उत्तरदायी, सहज और संतुलित हैं, जंपिंग यांत्रिकी का परीक्षण करें और पुनरावृत्त करें। यांत्रिकी को परिष्कृत करने और आवश्यक समायोजन करने के लिए प्लेटटेस्टर्स से प्रतिक्रिया मांगें।
  • अनपेक्षित व्यवहार को रोकने के लिए उचित टकराव का पता लगाने को लागू करें और सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी प्लेटफ़ॉर्म के साथ सही ढंग से इंटरैक्ट करता है। टकरावों को सटीकता से संभालने के लिए गोडोट की टकराव प्रणाली और उपयुक्त टकराव परतों का उपयोग करें।
  • विचार करना कॉपीराइट-मुक्त संगीत जोड़ना या अपने चरित्र की कूदने की क्रियाओं के बारे में खिलाड़ी की समझ को बढ़ाने के लिए एनिमेशन। कूदने, तेज दौड़ने और अन्य संबंधित क्रियाओं के लिए एनिमेशन दृश्य संकेत प्रदान कर सकते हैं जो खिलाड़ी के समग्र अनुभव को बेहतर बनाते हैं।

जंप मैकेनिक्स के साथ खेलों को और अधिक आकर्षक बनाना

अपने गोडोट गेम में जंपिंग मैकेनिक्स को शामिल करके, आप इसकी सहभागिता और आनंद को महत्वपूर्ण रूप से बढ़ा सकते हैं। कूदना खिलाड़ियों को जटिल वातावरण में नेविगेट करने, बाधाओं को दूर करने और नए क्षेत्रों की खोज करने में सक्षम बनाता है।

यह कौशल और परिशुद्धता का एक तत्व जोड़ता है, और सही ढंग से निष्पादित होने पर उपलब्धि की भावना प्रदान करता है। इसके अतिरिक्त, जंपिंग मैकेनिक्स को अन्य गेम तत्वों जैसे पहेलियाँ, दुश्मन, आदि के साथ जोड़कर संग्रहणीय, आप अद्वितीय और चुनौतीपूर्ण गेमप्ले अनुभव बना सकते हैं जो खिलाड़ियों को तल्लीन रखता है और मनोरंजन किया.