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बैटलफील्ड 2, वर्ल्ड ऑफ टैंक, द सिम्स 4 और फ्रीडम फोर्स उन हजारों अद्भुत खेलों में से कुछ हैं जिन्हें पायथन के साथ विकसित किया गया था।

टिंकर, टीके जीयूआई टूलकिट के लिए मानक पायथन इंटरफ़ेस, एक शक्तिशाली मॉड्यूल है जो ग्राफिकल यूजर इंटरफेस बनाने को आसान और मजेदार बनाता है। दिमाग घुमा देने वाले रंग खेल को विकसित करने के लिए इस मॉड्यूल का उपयोग करें। साथ ही, मॉड्यूल का उपयोग करना सीखें।

कलर गेम क्या है?

कलर गेम में, प्रोग्राम स्क्रीन पर एक रंग का नाम प्रदर्शित करता है लेकिन एक अलग फ़ॉन्ट रंग में। उदाहरण के लिए, यह शब्द प्रदर्शित करता है पीला लाल फ़ॉन्ट रंग का उपयोग करके और खिलाड़ी को टेक्स्ट के रंग में टाइप करना होता है।

टाइमर के साथ सूचनाओं का यह बेमेल भ्रम की एक भीड़ पैदा करता है और एक मनोरंजक खेल का अनुभव बनाता है।

टिंकर और रैंडम मॉड्यूल

कलर गेम बनाने के लिए, आप का उपयोग करेंगे tkinter मॉड्यूल और अनियमित मापांक। टिंकर एक क्रॉस-प्लेटफॉर्म, सरल और उपयोगकर्ता के अनुकूल जीयूआई मॉड्यूल है जिसका उपयोग आप तेजी से ग्राफिकल यूजर इंटरफेस बनाने के लिए कर सकते हैं।

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इसमें कुछ उपयोगी उपकरण हैं जैसे लेबल और एंट्री विजेट और लेआउट मैनेजर जैसे पैक, ग्रिड और जगह। प्रदान किए गए कार्य बहुत सीधे हैं, जिससे नौसिखिया प्रोग्रामर के लिए बिना अधिक प्रयास किए ऐप डिजाइन करना आसान हो जाता है। अपने सिस्टम में टिंकर स्थापित करने के लिए, टर्मिनल में निम्न कमांड चलाएँ:

पिप टिंकर स्थापित करें

रैंडम मॉड्यूल एक अंतर्निहित लाइब्रेरी है जिसका उपयोग करके आप यादृच्छिक विकल्प उत्पन्न कर सकते हैं। इस मॉड्यूल का उपयोग करना, आप हाथ क्रिकेट खेल विकसित कर सकते हैं, संख्या-अनुमान लगाने वाले खेल, जादुई आठ गेंद वाले खेल, यादृच्छिक पासवर्ड जनरेटर, और भी कई।

पायथन का उपयोग करके कलर गेम कैसे बनाएं

कलर गेम का सोर्स कोड a में उपलब्ध है गिटहब रिपॉजिटरी और आपके लिए एमआईटी लाइसेंस के तहत उपयोग करने के लिए स्वतंत्र है।

टिंकर और यादृच्छिक मॉड्यूल आयात करके प्रारंभ करें। रंगों के नाम को स्ट्रिंग्स की सूची के रूप में स्टोर करें और इनिशियलाइज़ करें अंक चर से 0 और शेष समय से 60।

से tkinter आयात *
आयात अनियमित

रंग = ['लाल', 'हरा', 'नीला', 'काला', 'गुलाबी', 'सफ़ेद', 'बैंगनी', 'पीला', 'भूरा']
स्कोर = 0
समय_शेष = 60

नामित एक समारोह को परिभाषित करें बेगिनगेम () वह प्राप्त करता है आयोजन एक इनपुट तर्क के रूप में। फ़ंक्शन दो कार्यों को निष्पादित करता है। सबसे पहले, यह जाँचता है कि क्या शेष समय 60 के बराबर। यदि हां, तो यह कॉल करता है और निष्पादित करता है उलटी गिनती () समारोह। दूसरा, यह कॉल करता है अगला रंग () जब खेल चल रहा हो तो बेतरतीब ढंग से शफ़ल करता है और रंग और स्कोर प्रदर्शित करता है।

डीईएफ़startGame(आयोजन):
अगर समय_शेष == 60:
उलटी गिनती ()
अगला रंग ()

नामित एक समारोह को परिभाषित करें अगला रंग () और विश्व स्तर पर चर का संदर्भ दें। यदि शेष समय 0 से अधिक है, तो का उपयोग करके इनपुट फ़ील्ड पर फ़ोकस सेट करें फोकस_सेट () प्रविष्टि लेबल पर विधि (चर में संग्रहीत ) कोड के बाद के आधे हिस्से में परिभाषित किया गया है।

उपयोग पाना() प्रविष्टि के वर्तमान पाठ को एक स्ट्रिंग के रूप में पुनः प्राप्त करने की विधि और केस बेमेल से बचने के लिए इसे लोअरकेस में बदल दें। यदि यह स्क्रीन पर प्रदर्शित रंग के बराबर है, तो स्कोर में एक की वृद्धि करें। उपयोग मिटाना() सामग्री को साफ़ करने के लिए प्रविष्टि विजेट पर 0 से अंतिम अनुक्रमणिका तक कार्य करें।

डीईएफ़अगला रंग():
वैश्विक अंक
वैश्विक शेष समय
अगर time_शेष > 0:
ई.फोकस_सेट ()
अगर e.get ()। निचला () == रंग [1]।निचला():
स्कोर + = 1
ई.हटाएं (0, अंत)

उपयोग फेरबदल () सूची में वस्तुओं को फिर से व्यवस्थित करने के लिए कार्य करें और सूची में पहले रंग के रूप में पाठ के साथ रंग लेबल और सूची में दूसरे रंग के रूप में फ़ॉन्ट रंग प्रदर्शित करें। उपयोग विन्यास () समारोह चालू स्कोरलेबल (जो एंटर दबाने के लिए कहता है) स्कोर प्रदर्शित करने के लिए क्योंकि खेल सत्र में है।

 random.shuffle (रंग)
लेबल.कॉन्फ़िग (fg = str (रंग [1]), पाठ = str (रंग [0]))
ScoreLabel.config (पाठ ="अंक: " + स्ट्र (स्कोर))

नामित एक समारोह को परिभाषित करें उलटी गिनती () जो समय के शेष चर को संदर्भित करता है और इसे एक से घटाता है। उपयोग विन्यास () पर समारोह timeLabel स्क्रीन पर शेष समय प्रदर्शित करने के लिए और बाद में() कॉलबैक के लिए कार्य करें उलटी गिनती 1000 मिलीसेकंड या एक सेकंड की देरी के बाद कार्य करें।

डीईएफ़उलटी गिनती():
वैश्विक शेष समय
अगर time_शेष > 0:
समय_शेष - = 1
timeLabel.config (पाठ ="शेष समय: " + str (time_remaining))
समय-लेबल.बाद (1000उलटी गिनती)

टिंकर इंस्टेंस को इनिशियलाइज़ करें और रूट विंडो प्रदर्शित करें। शीर्षक, पिक्सेल में आयाम और विंडो का पृष्ठभूमि रंग सेट करें।

रूट = टीके ()
जड़ शीर्षक ("रंग खेल एक मोड़ के साथ")
रूट.ज्यामिति ("750x450")
root.configure (पृष्ठभूमि ='नारंगी')

उपयोग लेबल खिलाड़ी को खेल निर्देश के बारे में निर्देश देने के लिए विजेट। यह मूल विंडो को स्वीकार करता है जिसमें आप इसे रखेंगे। पाठ को लेबल की पृष्ठभूमि के रंग के साथ-साथ फ़ॉन्ट प्रकार और आकार प्रदर्शित करना चाहिए। उपयोग सामान बाँधना() पैरेंट विजेट में रखने से पहले लेबल विजेट को ब्लॉक में व्यवस्थित करने का कार्य।

इसी प्रकार, उपयोगकर्ता को प्रेस करने का निर्देश देने के लिए स्कोर लेबल परिभाषित करें प्रवेश करना खेल शुरू करने के लिए और साथ ही शेष समय प्रदर्शित करने के लिए एक समय लेबल। सुनिश्चित करें कि सभी लेबल का बैकग्राउंड नारंगी रंग का हो, ताकि वे बैकग्राउंड में मिल जाएं। एक खाली लेबल परिभाषित करें जिसमें रंग नाम होंगे अगला रंग () समारोह।

निर्देश = लेबल (रूट, टेक्स्ट ="शब्द का रंग टाइप करें न कि टेक्स्ट ;)", फॉन्ट=('एरियल', 24), बीजी ="नारंगी")
निर्देश.पैक ()
स्कोरलेबल = लेबल (रूट, टेक्स्ट ="शुरू करने के लिए एंटर दबाएं", फॉन्ट=('एरियल', 24), बीजी ="नारंगी")
स्कोरलेबल.पैक ()
टाइम लेबल = लेबल (रूट, टेक्स्ट ="शेष समय: " + str (time_remaining), फ़ॉन्ट = ('एरियल', 24), बीजी ="नारंगी")
समय लेबल.पैक ()
लेबल = लेबल (रूट, फ़ॉन्ट = ('एरियल', 90), बीजी ="नारंगी")

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, खिलाड़ी के उत्तर को कैप्चर करने के लिए एंट्री विजेट का उपयोग करें। एक महत्वपूर्ण कदम टिंकर विंडो में एक घटना के साथ एंटर कुंजी को बांधना है ताकि जब खिलाड़ी इसे दबाए, तो एक विशेष फ़ंक्शन निष्पादित हो।

इसे प्राप्त करने के लिए, आप पास करते हैं कुंजी और बेगिनगेम () के पैरामीटर के रूप में कार्य करता है बाँधना() समारोह। इसके अतिरिक्त उपयोग करें सामान बाँधना() और फोकस_सेट () एक बार जब आप एंटर कुंजी दबाते हैं तो इनपुट लेबल पर ध्यान केंद्रित करने और व्यवस्थित करने के तरीके।

ई = प्रविष्टि (फ़ॉन्ट =20)
रूट.बाइंड ('', गेम शुरू करें)
ई.पैक ()
ई.फोकस_सेट ()

मुख्य घेरा() फ़ंक्शन पायथन को टिंकर ईवेंट लूप चलाने और विंडो बंद करने तक ईवेंट (जैसे बटन प्रेस) सुनने के लिए कहता है।

रूट.मेनलूप ()

सभी कोड को एक साथ रखें, और आपके पास अपनी उंगलियों पर खेलने के लिए तैयार कलर गेम है।

पायथन का उपयोग करके कलर गेम का आउटपुट

कलर गेम प्रोग्राम चलाने पर, स्क्रीन पर एक विंडो दिखाई देती है। एंटर दबाने पर उलटी गिनती शुरू हो जाती है और खिलाड़ी को शब्द का रंग टाइप करना शुरू करना होता है। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, स्कोर में एक की वृद्धि होती है, और अंत में, यह अंतिम स्कोर प्रदर्शित करता है।

पायथन का उपयोग करके खेलों का विकास करना

पायथन खेल के विकास के लिए एक शानदार भाषा है। भाषा न केवल समझने और उपयोग करने में सरल है, बल्कि यह सभी अनुभव स्तरों के गेम डेवलपर्स को आश्चर्यजनक गेमिंग दुनिया बनाने में सक्षम बनाती है जो दिलचस्प और मनोरंजक हैं।

इसके अतिरिक्त, जब विचारों को जीवन में लाने की बात आती है, तो रचनाकारों के पास विकल्पों की एक विस्तृत श्रृंखला होती है, बाजार में उपलब्ध विभिन्न गेम डेवलपमेंट प्लेटफॉर्म, जैसे कि PyGame, या Kivy के लिए धन्यवाद।