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यदि आप एक मज़ेदार व्याकुलता की तलाश कर रहे हैं, तो खेलने और प्रोग्राम करने के लिए वर्ड जंबल एक अच्छा विकल्प है। पायथन के टिंकर मॉड्यूल द्वारा संचालित, आप इस बचपन के खेल को एक सुविधाजनक जीयूआई ऐप में बना सकते हैं और खेल सकते हैं।

कार्यक्रम एक गड़बड़ शब्द प्रदर्शित करता है जिसे आपको अपने मूल रूप में पुनर्व्यवस्थित करने की आवश्यकता होती है। यदि आप फंस गए हैं, तो आप एक समय में एक अक्षर का अनावरण करने के लिए संकेत बटन पर क्लिक कर सकते हैं। शब्द का सही अनुमान लगाएं और बड़ी जीत हासिल करें!

रैंडम और टिंकर मॉड्यूल

रैंडम मॉड्यूल एक अंतर्निहित पायथन मॉड्यूल है जिसका उपयोग छद्म-यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए किया जाता है। इसके साथ, आप यादृच्छिक संख्याएँ उत्पन्न कर सकते हैं, सूची से यादृच्छिक तत्व चुन सकते हैं, सूची की सामग्री को फेरबदल कर सकते हैं, और बहुत कुछ।

यह मॉड्यूल आपको कई प्रकार के ऐप बनाने में मदद कर सकता है, जिसमें डाइस रोल सिमुलेशन, लिस्ट शफलर, या a

instagram viewer
यादृच्छिक पासवर्ड जनरेटर. जैसे गेम बनाने के लिए भी इसका इस्तेमाल कर सकते हैं हाथ क्रिकेट और संख्या अनुमान।

टिंकर आपको डेस्कटॉप एप्लिकेशन बनाने की अनुमति देता है। यह विभिन्न प्रकार के विजेट जैसे बटन, लेबल और टेक्स्ट बॉक्स प्रदान करता है जो ऐप्स को विकसित करना आसान बनाता है। टिंकर को स्थापित करने के लिए, एक टर्मिनल खोलें और चलाएं:

पिप टिंकर स्थापित करें

पायथन का उपयोग करके वर्ड जंबल गेम कैसे बनाएं

आप इसमें Python का उपयोग करके Word Jumble Game का सोर्स कोड पा सकते हैं गिटहब रिपॉजिटरी.

टिंकर और रैंडम मॉड्यूल आयात करें। टिंकर उदाहरण को प्रारंभ करें और रूट विंडो प्रदर्शित करें। आयामों को पिक्सेल, शीर्षक और विंडो के पृष्ठभूमि रंग में सेट करें।

से tkinter आयात *
से अनियमित आयात पसंद
से अनियमित आयात मिश्रण

रूट = टीके ()
जड़ शीर्षक ('वर्ड जंबल गेम')
रूट.ज्यामिति ("700x500")
root.configure (पृष्ठभूमि ='एक्वा')

अव्यवस्थित शब्द को प्रदर्शित करने के लिए एक लेबल विजेट को परिभाषित करें। उस मूल विंडो को निर्दिष्ट करें जिसमें आप इसे रखना चाहते हैं, वह पाठ जिसे इसे प्रदर्शित करना चाहिए, फ़ॉन्ट शैली और पृष्ठभूमि का रंग। विजेट व्यवस्थित करें और इसमें कुछ पैडिंग जोड़ें।

एक समारोह परिभाषित करें, चतुर मनुष्य. शुरुआत में खाली स्ट्रिंग प्रदर्शित करने के लिए संकेत लेबल को कॉन्फ़िगर करें और वैश्विक संकेत चर को शून्य पर सेट करें। प्रोग्राम के पहले निष्पादन के कारण किसी भी सामग्री को हटा दें और इसके बजाय एक प्रविष्टि स्ट्रिंग प्रदर्शित करें।

my_label = लेबल (रूट, टेक्स्ट ="", फॉन्ट=("एरियल", 48), बीजी ='एक्वा')
my_label.pack (पैडी=20)

डीईएफ़चतुर मनुष्य():
संकेत_लेबल.कॉन्फिग (पाठ ='')
वैश्विक संकेत_गिनती
संकेत_गणना = 0
entry_answer.delete (0, अंत)
answer_label.config (पाठ ='', बीजी ='एक्वा')

शब्दों की एक सूची को परिभाषित करें जो शब्द जंबल गेम के लिए डेटासेट के रूप में काम करेगा। सूची से एक यादृच्छिक शब्द का चयन करें और उसके अलग-अलग अक्षरों की एक सूची बनाएं। सूची में फेरबदल करें और उस पर पुनरावृति करके और उसे एक स्ट्रिंग में संग्रहीत करके शब्द में सुधार करें। स्क्रीन पर लेबल के माध्यम से अव्यवस्थित शब्द प्रदर्शित करें।

 फल = ['सेब', 'केला', 'स्ट्रॉबेरी', 'तरबूज', 'कीवी']
वैश्विक शब्द
शब्द = पसंद (फल)
break_apart_word = सूची (शब्द)
फेरबदल (ब्रेक_अपार्ट_वर्ड)
वैश्विक shuffled_word
shuffled_word = ''

के लिए पत्र में ब्रेक_अपार्ट_वर्ड:
shuffled_word += अक्षर

my_label.config (पाठ = shuffled_word)

इस प्रोजेक्ट के विस्तार के रूप में फ़ाइल से शब्दों का एक सेट लोड करने का प्रयास करें। Linux/macOS पर शब्दकोश फ़ाइल—/usr/share/dict/words—शब्दों का एक उत्कृष्ट स्रोत है।

एक समारोह परिभाषित करें, उत्तर. यदि शब्द उपयोगकर्ता द्वारा इनपुट के बराबर है तो हरे रंग में एक विजेता संदेश प्रदर्शित करें। अन्यथा, प्रदर्शित करें कि यह लाल रंग में गलत उत्तर था।

डीईएफ़उत्तर():
अगर शब्द == entry_answer.get ():
answer_label.config (पाठ ="सही जवाब!", बीजी ='एक्वा', एफजी ='हरा')
अन्य:
answer_label.config (पाठ ="गलत उत्तर, कृपया पुनः प्रयास करें।", बीजी ='एक्वा', एफजी ='लाल')

एक समारोह परिभाषित करें, संकेत देना, वैश्विक संकेत_गिनती का निरीक्षण करने के लिए। यदि गिनती शब्द की लंबाई से कम है, तो सही उत्तर का अगला अक्षर प्रदर्शित करें। हिंट लेटर की गिनती बढ़ाएँ ताकि अगली बार फ़ंक्शन चलने पर, प्रोग्राम अगला लेटर प्रदर्शित करे।

डीईएफ़संकेत देना(गिनती करना):
वैश्विक संकेत_गिनती
संकेत_गिनती = गिनती
शब्द_लम्बाई = लेन (शब्द)

अगर गिनती संकेत_लेबल.कॉन्फिग (पाठ =एफ'{संकेत_लेबल["मूलपाठ"]}{शब्द गणना]}', बीजी ='एक्वा')
संकेत_गिनती += 1

उपयोगकर्ता से इनपुट लेने के लिए एक एंट्री विजेट को परिभाषित करें। उस मूल विंडो को निर्दिष्ट करें जिसमें आप इस विजेट को रखना चाहते हैं, इसकी फ़ॉन्ट शैली के साथ, और पर्याप्त स्थान के लिए कुछ पैडिंग देकर इसे व्यवस्थित करें।

बटन के लिए एक फ्रेम परिभाषित करें। एक फ्रेम अन्य विजेट्स के प्लेसमेंट को निर्देशित करने वाले कंटेनर के रूप में कार्य करता है। यह लेआउट की व्यवस्था करता है और स्क्रीन पर आयताकार वर्गों का उपयोग करके पैडिंग प्रदान करता है। उस पैरेंट विंडो को सेट करें जिसमें आप फ्रेम को बैकग्राउंड कलर के साथ रखना चाहते हैं।

entry_answer = प्रविष्टि (रूट, फ़ॉन्ट = ("एरियल", 24))
entry_answer.pack (पैडी=20)

बटन_फ्रेम = फ्रेम (रूट, बीजी ='एक्वा')
बटन_फ्रेम.पैक (पैडी=20)

तीन बटन घोषित करें: एक सही उत्तर प्रदर्शित करने के लिए, एक अन्य शब्द चुनने के लिए, और दूसरा संकेत प्रदर्शित करने के लिए। उस फ़्रेम को निर्दिष्ट करें जिसमें आप प्रत्येक बटन को रखना चाहते हैं, और वह पाठ जो इसे प्रदर्शित करना चाहिए। जब उपयोगकर्ता इसे क्लिक करता है, पृष्ठभूमि रंग, चौड़ाई और फ़ॉन्ट आकार चलाने के लिए फ़ंक्शन भी पास करें।

उपयोग जाल() प्रबंधक इन बटनों को एक पंक्ति और तीन अलग-अलग कॉलम में रखने के लिए। आप बटनों के बीच स्थान जोड़ने के लिए पैडिंग निर्दिष्ट कर सकते हैं।

उत्तर_बटन = बटन (बटन_फ्रेम, टेक्स्ट ="उत्तर", कमांड = उत्तर, बीजी ='नारंगी', चौड़ाई =8, फ़ॉन्ट =10)
answer_button.grid (पंक्ति =0, स्तंभ =0, पैडएक्स =10)

my_button = बटन (बटन_फ्रेम, टेक्स्ट ="एक और शब्द उठाओ", कमांड = शफलर, बीजी ='नारंगी', चौड़ाई =15, फ़ॉन्ट =10)
my_button.grid (पंक्ति =0, स्तंभ =1, पैडएक्स =10)

संकेत_बटन = बटन (बटन_फ्रेम, टेक्स्ट ="संकेत देना", कमांड =लैम्ब्डा: संकेत (संकेत_गिनती), बीजी ='नारंगी', चौड़ाई =5, फ़ॉन्ट =10)
संकेत_बटन.ग्रिड (पंक्ति =0, स्तंभ =2, पैडएक्स =10)

उत्तर और संकेत के लिए लेबल बनाएं। उस मूल विंडो को निर्दिष्ट करें जिसमें आप लेबल रखना चाहते हैं, वह पाठ जो उसे प्रदर्शित करना चाहिए, और फ़ॉन्ट शैली, और इसका उपयोग करके इसे व्यवस्थित करें सामान बाँधना(). पैडिंग मान पास करें, धान, लेबलों के बेहतर प्लेसमेंट के लिए।

उत्तर_लेबल = लेबल (रूट, टेक्स्ट ='', फॉन्ट=("एरियल", 22))
उत्तर_लेबल.पैक (पैडी=20)

संकेत_लेबल = लेबल (रूट, टेक्स्ट ='', फॉन्ट=("एरियल", 22), बीजी ='एक्वा')
संकेत_लेबल.पैक (पैडी=10)

खेल को स्थापित करने के लिए शफलर () फ़ंक्शन को कॉल करें। फिर कॉल करो मुख्य घेरा() टिंकर इवेंट लूप चलाने के लिए और जब तक आप विंडो बंद नहीं करते तब तक ईवेंट (जैसे बटन प्रेस) सुनें।

शफलर ()
रूट.मेनलूप ()

सभी कोड को एक साथ रखें और वर्ड जंबल गेम को कभी भी, कहीं भी खेलें।

वर्ड जंबल गेम का उदाहरण आउटपुट

प्रोग्राम चलाने पर, यह आंसर, पिक अदर वर्ड और हिंट बटन के साथ शफल्ड शब्द प्रदर्शित करता है। क्लिक करने पर संकेत देना बटन, प्रोग्राम एक-एक करके सही उत्तर के अक्षर प्रदर्शित करता है। यदि आप सही उत्तर दर्ज करते हैं, तो प्रोग्राम हरे रंग में विजेता संदेश प्रदर्शित करता है।

यदि आप गलत उत्तर का अनुमान लगाते हैं, तो कार्यक्रम आपको लाल रंग में फिर से प्रयास करने के लिए कहता है।

पायथन का उपयोग करते हुए वर्ड गेम्स

पायथन का उपयोग करके आप शब्द खेलों की विस्तृत और रोमांचक श्रृंखला विकसित कर सकते हैं। उदाहरणों में स्क्रैबल, हैंगमैन, क्रॉसवर्ड, मैड लिब और एनाग्राम शामिल हैं। ये वर्ड गेम टर्मिनल-आधारित या जीयूआई-आधारित हो सकते हैं, जैसा कि आपने यहां देखा है।

टिंकर से आप बहुत आसानी से जीयूआई गेम बना सकते हैं। आपको बस इतना करना है कि मॉड्यूल आयात करें, एक विंडो बनाएं, विजेट जोड़ें और ईवेंट लूप चलाएं। अधिक उन्नत खेलों के लिए, आप पायगेम, किवी और पांडा 3डी मॉड्यूल का पता लगा सकते हैं।