टाइपिंग की औसत गति लगभग 40 शब्द प्रति मिनट है। यदि आप अपने काम में उत्पादक बनना चाहते हैं तो आपको कम से कम 65 से 70 शब्द प्रति मिनट टाइप करने का लक्ष्य रखना चाहिए। आपकी टाइपिंग स्पीड बढ़ने से आपकी कार्यकुशलता में सुधार होगा, जिससे डेटा एंट्री, कॉपी राइटिंग, ट्रांसक्रिप्शन और प्रशासनिक भूमिकाओं जैसे कार्यों को बढ़ावा मिलेगा।
अपने टाइपिंग कौशल का परीक्षण करने के लिए, आप पायथन का उपयोग करके एक साधारण टाइपिंग टेस्ट एप्लिकेशन बना सकते हैं। इसका उपयोग करके, आप सटीक परिणाम प्राप्त कर सकते हैं और समय के साथ सुधार करने के लिए एक व्यसनी आदत विकसित कर सकते हैं।
टिंकर और रैंडम मॉड्यूल
टाइपिंग टेस्ट गेम विकसित करने के लिए, आप इसका उपयोग करेंगे tkinter मॉड्यूल और अनियमित मापांक। टिंकर आपको डेस्कटॉप एप्लिकेशन बनाने की अनुमति देता है। यह विभिन्न प्रकार के विजेट जैसे बटन, लेबल, टेक्स्ट बॉक्स और लेआउट प्रबंधक प्रदान करता है जो बहुत अधिक प्रयास किए बिना एप्लिकेशन विकसित करना आसान बनाता है।
इनके अलावा, यह सहायक लाइब्रेरी, कैनवास ऑब्जेक्ट और HTML/XML/PDF पार्सर्स के साथ आता है। अपने सिस्टम में टिंकर स्थापित करने के लिए, टर्मिनल खोलें और निष्पादित करें:
रंज स्थापित करना tkinter
रैंडम मॉड्यूल में यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए कार्यों का संग्रह होता है। आप इन रूटीन का उपयोग शफल अनुक्रम, गेम मूवमेंट और छद्म-यादृच्छिक पूर्णांक बनाने के लिए कर सकते हैं। इसके कुछ सामान्य उपयोगों में पासा रोल, शफलिंग सूचियों का अनुकरण शामिल है, ए यादृच्छिक पासवर्ड जनरेटर, और जैसे खेलों में हाथ क्रिकेट और संख्या अनुमान।
पायथन का उपयोग करके टाइपिंग टेस्ट ऐप कैसे बनाएं
पायथन के टिंकर और रैंडम मॉड्यूल का उपयोग करके टाइपिंग टेस्ट एप्लिकेशन बनाने के लिए इन चरणों का पालन करें।
आप इसमें Python का उपयोग करके टाइपिंग टेस्ट ऐप का स्रोत कोड और टेक्स्ट फ़ाइल शब्द पा सकते हैं गिटहब रिपॉजिटरी.
टिंकर और रैंडम मॉड्यूल को आयात करके शुरू करें। टिंकर उदाहरण को प्रारंभ करें और रूट विंडो प्रदर्शित करें। आयामों को पिक्सेल, शीर्षक और विंडो के पृष्ठभूमि रंग में सेट करें।
से tkinter आयात *
आयात अनियमित
से tkinter आयात संदेश बॉक्स
मेनस्क्रीन = टीके ()
मेनस्क्रीन.ज्यामिति ('1000x600')
मेनस्क्रीन.शीर्षक('मेकयूजऑफ टाइपिंग गेम')
मेनस्क्रीन.कॉन्फिग (बीजी="एक्वा")
गिटहब रिपॉजिटरी से शब्दों की सूची डाउनलोड करें और इसे आसान संदर्भ के लिए पायथन स्क्रिप्ट के समान फ़ोल्डर में रखें। पाठ फ़ाइल की सामग्री पढ़ें और प्रत्येक शब्द को सूची में संग्रहीत करने के लिए विभाजन () फ़ंक्शन का उपयोग करें। स्कोर, मिस्ड, और काउंट 1 वेरिएबल्स को शून्य और टाइम वेरिएबल को 60 पर इनिशियलाइज़ करें।
फ़ाइल 1 = खुला ('words.txt', 'आर')
शब्द = फ़ाइल 1. पढ़ें ()। विभाजन ()
स्कोर = चूक = गिनती 1 = 0
समय = 60
नामित एक समारोह को परिभाषित करें समय दिया गया() जो ऊपर वर्णित वैश्विक चरों का संदर्भ देता है। यदि शेष समय शून्य से अधिक है, तो इसे एक से कम करें और इसे टाइमरकाउंट लेबल (कोड के बाद के आधे भाग में घोषित) पर प्रदर्शित करें। उपयोग बाद में() 1,000 मिलीसेकंड (एक सेकंड) की देरी के बाद दिए गए समय () फ़ंक्शन को वापस कॉल करने के लिए फ़ंक्शन।
यदि समय समाप्त हो गया है, तो स्टार्ट लेबल की सामग्री को गेम ओवर में बदलें और साथ ही गेम निर्देश लेबल पर स्कोर प्रदर्शित करें। संबंधित चर को पास करें प्रारूप() हिट, मिस और कुल स्कोर प्रदर्शित करने के लिए कार्य।
डीईएफ़समय दिया गया():
वैश्विक समय, स्कोर, चूक गया
अगर समय> 0:
समय = 1
timercount.configure (पाठ = समय)
timecount।बाद(1000, समय दिया गया)
अन्य:
startlabel.configure (पाठ ='खेल खत्म!')
gameinstruction.configure (पाठ ='हिट = {} | मिस = {} | कुल स्कोर = {}'.format (स्कोर, मिस्ड, स्कोर - मिस्ड))
शीर्षक और संदेश को पास करें आस्कोककैंसल () समारोह। यदि डायलॉग बॉक्स पर प्राप्त प्रतिक्रिया सत्य का मूल्यांकन करती है, तो एप्लिकेशन को बंद कर दें बाहर निकलना() समारोह।
आरआर = संदेशबॉक्स.आस्कोककैंसल ('खेल खत्म!', 'बाहर निकलने के लिए ओके दबाएं')
अगर आरआर == सत्य:
बाहर निकलना()
नामित एक समारोह को परिभाषित करें खेल() जो ईवेंट को एक इनपुट तर्क के रूप में लेता है। वैश्विक चर का संदर्भ लें। यदि समय चर 60 के बराबर है, तो उलटी गिनती शुरू करने के लिए दिए गए समय () फ़ंक्शन को निष्पादित करें। जैसे ही गेम चल रहा है, कॉन्फिगर () फ़ंक्शन का उपयोग करके शब्द टाइप करने के बाद स्टार्टलेबल को कंटिन्यू में बदलें और गेम इंस्ट्रक्शन लेबल को एंटर दबाएं।
डीईएफ़खेल(आयोजन):
वैश्विक स्कोर, चूक गयाअगर समय == 60:
समय दिया गया()
startlabel.configure (पाठ ='जारी रखना..')
gameinstruction.configure (पाठ ='वर्ड टाइप करने के बाद एंटर दबाएं')
का प्रयोग करके वर्ड एंट्री में टाइप किये गये शब्द को पुनः प्राप्त करें पाना() कार्य करें और जांचें कि स्क्रीन पर प्रदर्शित शब्द के बराबर है या नहीं। यदि हाँ, तो स्कोर बढ़ाएँ और इसे स्कोर लेबल पर दर्शाएँ। अन्यथा, छूटे हुए चर को एक से बढ़ाएँ।
शब्दों की सूची में वस्तुओं को पुनः क्रमित करें और पहला तत्व प्रदर्शित करें। उपयोग मिटाना() सामग्री को साफ़ करने के लिए वर्डेंट्री विजेट पर शून्य से अंतिम अनुक्रमणिका तक कार्य करें।
अगर wordentry.get () == लेबल फॉरवर्ड ['मूलपाठ']:
स्कोर + = 1
Scorelabelcount.configure (पाठ = स्कोर)
अन्य:
मिस्ड + = 1
अनियमितफेरबदल(शब्द)
लेबलफॉरवर्ड.कॉन्फ़िगर (पाठ = शब्द [0])
wordentry।मिटाना(0, अंत)
लेबल विजेट का उपयोग करके स्टार्ट लेबल, लेबल फॉरवर्ड, स्कोर लेबल, स्कोर लेबल काउंट, टाइमर के लिए लेबल, टाइमर काउंट और गेम निर्देश सेट करें। लेबल विजेट मूल विंडो में ले जाता है जिसमें आप इसे रखना चाहते हैं, वह पाठ जिसे इसे प्रदर्शित करना चाहिए, लेबल के पृष्ठभूमि रंग के साथ फ़ॉन्ट प्रकार, आकार, रंग और शैली।
X और Y निर्देशांक पास करें जगह() लेबल को एक विशिष्ट स्थान पर व्यवस्थित करने की विधि।
स्टार्टलेबल = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट ='टाइपिंग गेम', फ़ॉन्ट = ('एरियल',30,'इटैलिक बोल्ड'),बीजी='काला',एफजी='सफ़ेद')
startlabel.place (x=375, y=50)लेबलफॉरवर्ड = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट =' ', फ़ॉन्ट = ('एरियल',45,'इटैलिक बोल्ड'),एफजी='हरा')
लेबलफॉरवर्ड.प्लेस (x=350, y=240)स्कोरलेबल = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट ='तुम्हारे अंक:', फ़ॉन्ट = ('एरियल',25,'इटैलिक बोल्ड'),एफजी='मैरून')
स्कोरलेबल.प्लेस (x=110, y=100)स्कोरलेबलकाउंट = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट = स्कोर, फॉन्ट = ('एरियल',25,'इटैलिक बोल्ड'),एफजी='बैंगनी')
Scorelabelcount.place (x=250, y=180)लेबलफोर्टिमर = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट ='शेष समय:', फ़ॉन्ट = ('एरियल',25,'इटैलिक बोल्ड'),एफजी='मैरून')
लेबलफोर्टिमर.प्लेस (x=700, y=100)टाइमरकाउंट = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट = समय, फ़ॉन्ट = ('एरियल',25,'इटैलिक बोल्ड'),एफजी='बैंगनी')
timercount.place (x=700, y=180)
गेमइंस्ट्रक्शन = लेबल (मेनस्क्रीन, टेक्स्ट ='वर्ड टाइप करने के बाद एंटर दबाएं', फ़ॉन्ट = ('एरियल',25,'इटैलिक बोल्ड'),एफजी='स्लेटी')
gameinstruction.place (x=250, y=500)
आपके द्वारा टाइप किए गए शब्द को स्वीकार करने वाले एंट्री विजेट को परिभाषित करें। उस मूल विंडो को सेट करें जिसमें आप इसे रखना चाहते हैं, फ़ॉन्ट प्रकार, आकार, शैली के साथ-साथ सीमा आकार और औचित्य गुण। एंट्री विजेट को पोजिशन करने के लिए प्लेस () मेथड का इस्तेमाल करें और फोकस_सेट () इनपुट के लिए एंट्री बॉक्स को सक्रिय करने की विधि।
शब्द प्रविष्टि = प्रविष्टि (मेनस्क्रीन, फ़ॉन्ट = ('एरियल',25,'इटैलिक बोल्ड'), बीडी =10, औचित्य ='केंद्र')
शब्द प्रविष्टि.स्थान (x=350, y=330)
wordentry.फोकस_सेट()
टिंकर विंडो में एक घटना के साथ एंटर कुंजी को बाध्य करना एक महत्वपूर्ण कदम है। ऐसा करने से यह सुनिश्चित होता है कि जब खिलाड़ी दबाता है प्रवेश करना एक विशेष कार्य निष्पादित करेगा। इसे प्राप्त करने के लिए, आप पास करते हैं
मेनस्क्रीन.बाइंड ('' , खेल)
मुख्य घेरा()
सभी कोड को एक साथ रखें और अपनी उंगलियों पर टाइपिंग टेस्ट गेम खेलने के लिए कोड चलाएं।
पायथन टाइपिंग टेस्ट ऐप का आउटपुट
ऊपर दिए गए प्रोग्राम को चलाने पर, एक विंडो दिखाई देती है जो 1,000 पिक्सेल चौड़ी और 600 पिक्सेल लंबी होती है, जिसमें एक्वा बैकग्राउंड कलर, एक स्कोरबोर्ड, काउंटडाउन टाइमर और गेम शुरू करने का निर्देश होता है।
एंटर मारने पर, खेल शुरू होता है और प्रत्येक सही उत्तर पर कार्यक्रम स्कोर को बढ़ाता है।
जब समय समाप्त हो जाता है, तो प्रोग्राम गेम से बाहर निकलने के लिए डायलॉग बॉक्स के साथ अंतिम स्कोर प्रदर्शित करता है।
शुरुआती लोगों के लिए टिंकर जीयूआई विचार
टिंकर एक बहुत ही शक्तिशाली उपकरण है जिसका उपयोग आप सरल से पूर्ण कार्यात्मक अनुप्रयोगों के निर्माण के लिए कर सकते हैं जो आकर्षक और मजबूत हैं। यहां तक कि नौसिखिया भी टिंकर का उपयोग कर सकता है। आपके द्वारा बनाए जा सकने वाले कुछ नमूना प्रोजेक्ट एक क्विज़ गेम, एक एड्रेस बुक, एक टू-डू सूची या एक इमेज व्यूअर हैं।
यदि आप टिंकर से आगे बढ़ना चाहते हैं, तो कुछ लोकप्रिय विकल्पों में क्यूटी डिजाइनर, किवी, टोगा और बीवेयर शामिल हैं। ये सभी ढांचे बहुमुखी हैं और क्रॉस-प्लेटफॉर्म विकास का समर्थन करते हैं, ताकि आप अपने अनुप्रयोगों को किसी भी पर्यावरण पर परेशानी मुक्त चला सकें।