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पायथन में कई मॉड्यूल हैं जो विभिन्न प्रकार के कार्यों के लिए कार्यक्षमता प्रदान करते हैं। इनमें से एक मॉड्यूल कछुआ मॉड्यूल है, जिसका उपयोग अक्सर शुरुआती प्रोग्रामर को नेत्रहीन सिखाने के लिए किया जाता है।

आप कैनवास पर रेखाएँ या आकृतियाँ जैसे ग्राफ़िक्स बनाने के लिए टर्टल मॉड्यूल का उपयोग कर सकते हैं। प्रारंभ में, आप कैनवास पर एक या एक से अधिक कछुए पैदा कर सकते हैं, जो उन बिंदुओं का प्रतिनिधित्व करता है जिन्हें आप चारों ओर ले जा सकते हैं। जैसे-जैसे आप घूमते हैं, कछुए एक बिंदु से दूसरे बिंदु पर रेखाएँ खींचते हैं।

आप इस विधि से विभिन्न आकृतियाँ बना सकते हैं, जिनमें वर्ग, त्रिभुज और वृत्त शामिल हैं।

आकृतियाँ बनाने के लिए कछुओं का उपयोग कैसे करें

आप Python का उपयोग कई व्यावहारिक प्रोग्राम बनाने के लिए कर सकते हैं, जैसे कि एक रंग पैलेट. पायथन में कछुओं को चित्रित करते समय, आपको आकृतियों को आकर्षित करने के लिए पहले एक कैनवास और एक कछुआ वस्तु की आवश्यकता होगी। जरूरत पड़ने पर आप कुछ संशोधन कर सकते हैं बुनियादी पायथन उदाहरण.

  1. नामक एक नई फाइल बनाएं आकृतियों.py.
  2. फ़ाइल के शीर्ष पर, कछुआ मॉड्यूल आयात करें:
    आयात कछुआ
  3. नई विंडो बनाने के लिए टर्टल मॉड्यूल का उपयोग करें। यह आकृतियाँ बनाने के लिए कैनवास के रूप में कार्य करेगा:
    खिड़की = कछुआ। स्क्रीन()
    विंडो.बीजीरंग("सफ़ेद")
  4. एक नया कछुआ वस्तु बनाएँ, और उसका आकार और रंग सेट करें:
    कछुआ_1 = कछुआ। कछुआ()
    कछुआ_1. आकार ("कछुआ")
    कछुआ_1. रंग ("लाल")
  5. फ़ाइल के निचले भाग में, कैनवास को खुला रखने के लिए एक्ज़िटॉनक्लिक () फ़ंक्शन का उपयोग करें। जब आप उस पर क्लिक करेंगे तो कैनवास बंद हो जाएगा। सुनिश्चित करें कि आप इस लाइन को अपने प्रोग्राम में अंतिम आदेश के रूप में रखें; आपको अन्यथा एक त्रुटि मिलेगी।
    विंडो.एक्सिटॉनक्लिक ()
  6. एक कमांड प्रॉम्प्ट या टर्मिनल खोलें, और उस फ़ोल्डर पर जाएँ जहाँ आपने अपनी पायथन स्क्रिप्ट को संग्रहीत किया था। उदाहरण के लिए, यदि आपने अपनी पायथन फाइल को विंडोज पीसी के डेस्कटॉप पर स्टोर किया है, तो आपकी कमांड इस तरह दिखेगी:
    सीडी सी: उपयोगकर्ता Sharl Desktop
  7. कछुआ कैनवास खोलने के लिए अजगर कमांड चलाएँ। डिफ़ॉल्ट रूप से, कछुए की प्रारंभिक दिशा दाईं ओर होती है:

वर्गों और आयतों को कैसे ड्रा करें

एक कछुए का उपयोग करके एक कैनवास पर एक वर्ग या आयत बनाएँ। कछुए को इधर-उधर ले जाने के लिए आगे () और पिछड़े () कार्यों का उपयोग करें। कछुए का सामना करने वाली दिशा को बदलने के लिए आप बाएँ () या दाएँ () फ़ंक्शन का भी उपयोग कर सकते हैं।

  1. चूंकि कछुआ पहले से ही एक प्रारंभिक दिशा का सामना कर रहा है, वर्ग की पहली पंक्ति बनाने के लिए 100 पिक्सेल आगे बढ़ें:
    कछुआ_1.आगे (100)
  2. नीचे की दिशा में मुंह करने के लिए 90 डिग्री दाएं मुड़ें। वर्ग की दूसरी रेखा खींचने के लिए फिर से आगे बढ़ें:
    कछुआ_1.दाएं (90)
    कछुआ_1.आगे (100)
  3. शेष दो रेखाएँ खींचने के लिए 90 डिग्री से दाएँ मुड़ना जारी रखें। चौकोर आकार रखने के लिए, सुनिश्चित करें कि प्रत्येक किनारे 100 पिक्सेल के हों:
    कछुआ_1.दाएं (90)
    कछुआ_1.आगे (100)
    कछुआ_1.दाएं (90)
    कछुआ_1.आगे (100)
  4. इस आकृति को एक आयत में बदलने के लिए, कोड को एक दूसरे के विपरीत दो भुजाओं को लंबा बनाने के लिए संशोधित करें:
    कछुआ_1.आगे (100)
    कछुआ_1.दाएं (90)
    कछुआ_1.आगे (200)
    कछुआ_1.दाएं (90)
    कछुआ_1.आगे (100)
    कछुआ_1.दाएं (90)
    कछुआ_1.आगे (200)
  5. कैनवास खोलने और आयत देखने के लिए कमांड लाइन या टर्मिनल का उपयोग करके अजगर कमांड को फिर से चलाएँ:

त्रिकोण कैसे ड्रा करें

फॉरवर्ड (), बैकवर्ड (), लेफ्ट (), या राइट () फ़ंक्शंस का उपयोग करके एक त्रिकोण आकार बनाएँ। चूंकि आपने कैनवास की शुरुआती स्थिति में पहले से ही एक वर्ग खींचा है, त्रिकोण को कैनवास के दूसरे भाग पर खींचें।

  1. एक नया कछुआ वस्तु बनाएँ। आप कछुए के बजाय तीर का उपयोग करने के लिए आकार बदल सकते हैं:
    कछुआ_2 = कछुआ। कछुआ()
    कछुआ_2. आकार ("तीर")
    कछुआ_2. रंग ("नीला")
  2. कछुआ वस्तु को कैनवास से उठाने के लिए पेनअप () फ़ंक्शन का उपयोग करें, ताकि यह अब कोई रेखा न खींचे:
    कछुआ_2.पेनअप ()
  3. ऑब्जेक्ट को कैनवास पर दूसरे बिंदु पर ले जाएं। कैनवास निर्देशांक के लिए कार्टेशियन विमान का उपयोग करता है, इसलिए मूल बिंदु 0, 0 पर है। निर्देशांक -250, 200 कैनवास के ऊपरी-बाएँ कोने की ओर हैं।
    कछुआ_2.गोटो (-250, 200)
  4. कछुआ वस्तु को वापस कैनवास पर रखने के लिए पेनडाउन () फ़ंक्शन का उपयोग करें, ताकि यह फिर से रेखाएँ खींचना शुरू कर सके:
    टर्टल_2.पेनडाउन ()
  5. तीन बार 120 डिग्री पर बाएँ मुड़कर त्रिभुज की तीनों भुजाएँ बनाएँ। हर बार, त्रिभुज की भुजा बनाने के लिए एक रेखा खींचें:
    कछुआ_2.आगे (100)
    कछुआ_2.बायां(120)
    कछुआ_2.आगे (100)
    कछुआ_2.बायां(120)
    कछुआ_2.आगे (100)
    कछुआ_2.बायां(120)
  6. वैकल्पिक रूप से, फॉर-लूप का उपयोग करके त्रिकोण बनाएं:
    के लिए मैं में श्रेणी(3):
    कछुआ_2.आगे (100)
    कछुआ_2.बायां(120)
  7. कैनवास खोलने और त्रिकोण को देखने के लिए कमांड लाइन या टर्मिनल का उपयोग करके अजगर कमांड को फिर से चलाएँ:

मंडलियां कैसे बनाएं

सर्कल बनाने के लिए सर्कल () फ़ंक्शन का उपयोग करें। आप फ़ंक्शन में तर्क के रूप में मान दर्ज करके वृत्त का व्यास चुन सकते हैं।

  1. सर्कल बनाने के लिए एक और नया कछुआ ऑब्जेक्ट बनाएं, और उसका रंग और आकार गुण सेट करें:
    कछुआ_3 = कछुआ। कछुआ()
    कछुआ_3. आकार ("घेरा")
    कछुआ_3. रंग ("हरा")
  2. कछुए को कैनवास के दूसरे हिस्से में ले जाएँ। पेनअप () फ़ंक्शन का उपयोग ऑब्जेक्ट को चलते समय एक रेखा खींचने से रोकने के लिए करें। कछुए को हिलाने के बाद पेन को वापस नीचे रखें:
    कछुआ_3.पेनअप ()
    कछुआ_3.गोटो (-100, 50)
    टर्टल_3.पेनडाउन ()
  3. सर्कल बनाने के लिए सर्कल () फ़ंक्शन का उपयोग करें। फ़ंक्शन में वृत्त का व्यास दर्ज करें।
    कछुआ_3.वृत्त (50)
  4. कैनवास खोलने और सर्कल को देखने के लिए कमांड लाइन या टर्मिनल का उपयोग करके अजगर कमांड को फिर से चलाएँ:

हेक्सागोन्स और ऑक्टागोन्स जैसी आकृतियों को कैसे ड्रा करें

षट्भुज या अष्टकोण जैसी आकृतियों को आकर्षित करने के लिए, आप त्रिकोण उदाहरण में उपयोग किए गए एक के समान फॉर-लूप का उपयोग कर सकते हैं। आप समान संख्या में भुजाएँ निर्दिष्ट कर सकते हैं, और उन भुजाओं को समान लंबाई के साथ बना सकते हैं।

  1. एक नया कछुआ वस्तु बनाएँ, और उसका आकार और रंग गुण सेट करें:
    कछुआ_4 = कछुआ। कछुआ()
    कछुआ_4. आकार ("कछुआ")
    कछुआ_4. रंग ("बैंगनी")
  2. कछुआ वस्तु को कैनवास पर दूसरे स्थान पर ले जाएँ:
    कछुआ_4.पेनअप ()
    कछुआ_4.गोटो (150,200)
    कछुआ_4.पेनडाउन ()
  3. एक षट्भुज में, जिस बिंदु पर प्रत्येक रेखा मिलती है, उस बिंदु पर कोण 60 डिग्री होता है। एक रेखा खींचने के बाद, अगली रेखा खींचने के लिए 60 डिग्री दाईं ओर जाएँ। षट्भुज की सभी छह भुजाओं के लिए ऐसा करें:
    के लिए मैं में श्रेणी(6):
    कछुआ_4.आगे (100)
    कछुआ_4.दाएं (60)
  4. आप कोण का मान प्राप्त करने के लिए भुजाओं की संख्या को 360 से भाग देकर समान भुजाओं वाली अन्य प्रकार की आकृतियाँ बना सकते हैं। एक अष्टभुज के लिए, प्रत्येक भुजा के बीच का प्रत्येक कोण 45 डिग्री का होता है। आठ भुजाओं में से प्रत्येक के लिए, 45 डिग्री से दाएं मुड़ें, और रेखा खींचें:
    के लिए मैं में श्रेणी(8):
    कछुआ_4.आगे (100)
    कछुआ_4.दाएं (45)
  5. कैनवास खोलने और षट्कोण या अष्टकोण को देखने के लिए कमांड लाइन या टर्मिनल का उपयोग करके अजगर कमांड को फिर से चलाएँ। आप सभी आकृतियों के लिए पूर्ण स्रोत कोड भी देख सकते हैं Github.

आकृतियाँ बनाकर ग्राफ़िक्स प्रोग्रामिंग के बारे में जानें

आप कैनवास पर विभिन्न प्रकार की आकृतियाँ बनाने के लिए टर्टल-आधारित ग्राफ़िक्स का उपयोग कर सकते हैं। पायथन का उपयोग करके आकार बनाने के अन्य तरीकों का पता क्यों न लगाएं, जैसे कि JES एप्लिकेशन का उपयोग करना।