आभासी वास्तविकता के मामले में 90 का दशक एक रोमांचक समय था, लेकिन यह सभी की उम्मीदों पर खरा नहीं उतरा। प्रौद्योगिकी आज की गुणवत्ता बनने की दिशा में एक लंबी सड़क थी, और वीआर बदल गया है क्योंकि इसे पहली बार जनता के लिए पेश किया गया था।

वीआर प्रगति के 20 से अधिक वर्षों के साथ, यह जानकर कि तकनीक में कैसे सुधार हुआ है, हमें खिलाड़ियों के रूप में आज वीआर की खपत के तरीके की सराहना करने की अनुमति मिलती है। तो, क्या सुधार किए गए हैं? आइए चार प्रमुख बातों को देखें।

1. आज के VR में उच्च गुणवत्ता वाले हेडसेट डिस्प्ले हैं

90 के दशक की तुलना में, आज के वीआर हेडसेट खिलाड़ियों के लिए उच्च गुणवत्ता वाले अनुभवों को संभालने के लिए अधिक सुसज्जित हैं। भले ही हेडसेट बहुत कुछ वैसा ही दिखता था जैसा हम अभी जानते हैं, उदाहरण के लिए 1995 का वर्चुअल बॉय गेमिंग अनुभव के मामले में बहुत अलग था।

सिस्टम त्रिविम 3D था, आपके सिर की गतिविधियों को ट्रैक नहीं करता था, लाल और काले रंग की चलती छवियों तक सीमित था रंग के बजाय, उपयोगकर्ता के लिए असहज था, और आंखों के तनाव और अन्य स्वास्थ्य के कारण भी आलोचना की गई थी चिंताओं। कुल मिलाकर, यह ब्लॉकबस्टर स्टोर्स पर लगातार कीमतों में गिरावट और मार्केटिंग के बावजूद लोकप्रिय नहीं था। अंततः 1996 में इसे बंद कर दिया गया। वर्चुअलिटी गेम मशीनों में सोनिक सेंसर के साथ चुंबकीय ट्रैकिंग भी थी, लेकिन यह उतना सटीक नहीं है जितना आज हम उपयोग करते हैं।

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अब, हमारे पास ओकुलस क्वेस्ट जैसे हेडसेट हैं। डिस्प्ले तकनीक के साथ, ओकुलस में दो ओएलईडी ऑर्गेनिक लाइट, नए और बेहतर लेंस और विशद हैं रंग जबकि वर्चुअल बॉय केवल एक सादे काले रंग के खिलाफ लाल एलईडी पिक्सल को मिरर करने का प्रबंधन करता है पार्श्वभूमि। वर्चुअल बॉय की तुलना में ओकुलस हेडसेट में हेलो हेडबैंड के साथ एक आरामदायक डिज़ाइन भी है, इसलिए ग्राफिक्स, ट्रैकिंग, कैमरा, लेजर और अन्य सभी चीजों के मामले में ओकुलस यहां विजेता है।

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2. VR में आजकल अधिक उन्नत मोशन सेंसर हैं

प्रारंभिक VR में, विभिन्न प्रकार के मोशन सेंसर थे जो गेमिंग अनुभव को प्रभावित करते थे, लेकिन यह आज के मोशन सेंसर की तुलना में अक्सर सीमित था।

पावर ग्लव नामक एक भारी दस्ताना नियंत्रक था, जिसे 1989 में अमेरिका और जापान में जारी किया गया था। इसमें अग्र-भुजाओं पर NES नियंत्रण, 0 से 9 तक की संख्याएँ और एक लचीला गति संवेदक था। यद्यपि यह ऑप्टिक सेंसर के साथ हाथ और उंगलियों के आंदोलनों को उठाता था, लेकिन इसे असुविधाजनक और उपयोग करने में मुश्किल माना जाता था।

1993 में सेगा जेनेसिस के लिए ऐड-ऑन के रूप में विकसित सेगा वीआर भी था। हेडसेट में जड़त्वीय सेंसर थे और यह सिर की गतिविधियों को पढ़ सकता था, लेकिन यह कम लागत वाला उपकरण कभी भी जनता के लिए जारी नहीं किया गया था। इसके अलावा, वीपीएल रिसर्च ने डेटासूट का आविष्कार किया, जो सेंसर का एक फुल-बॉडी सूट है जो पैर पर उठाया जाता है, आर्म, और ट्रंक मूवमेंट, हालांकि, वीपीएल रिसर्च ने दिवालिएपन के लिए दायर किया था और अपने पेटेंट सौंपे थे अन्यत्र।

आज, वर्चुअल रियलिटी सेंसर का उपयोग करना बहुत आसान है। PlayStation VR मूव मोशन कंट्रोलर्स को देखें; वे हल्के होते हैं, PlayStation VR कैमरा द्वारा ट्रैक किए जाते हैं, PS4 नियंत्रक की नकल करने वाले आसान नियंत्रण होते हैं, और उन्हें फिसलने से बचाने के लिए कलाई का पट्टा होता है। ओकुलस क्वेस्ट 2 नियंत्रक एक और बेहतरीन उदाहरण हैं क्योंकि वे बैटरियों को बदलने की आवश्यकता से पहले 60 घंटे से अधिक समय तक चलते हैं; हाथ के आराम के लिए गोल हैंडल और जॉयस्टिक से उन्हें नियंत्रित करना भी आसान होता है। क्या अपग्रेड है।

कुल मिलाकर, ट्रैकिंग स्थिति, गुणवत्ता, आराम, बैटरी जीवन और गति के लचीलेपन के मामले में, आज के गति नियंत्रण बहुत अधिक सटीक हैं। यदि आप कुछ VR गेम खेलने में रुचि रखते हैं, तो यहां कुछ हैं सबसे अच्छा वीआर गेम जिसे आप बिना कंट्रोलर के खेल सकते हैं!

3. 2020 में वीआर गेम्स अधिक इमर्सिव हैं

90 के दशक की रिलीज़ के बाद से वर्चुअल रियलिटी गेम्स की गुणवत्ता में सुधार हुआ है। वर्चुअलिटी गेम्स में पॅकमैन वीआर, बग्गी बॉल, घोस्ट ट्रेन, मिसाइल कमांड, जोन हंटर, ग्रिड बस्टर्स, लीजेंड क्वेस्ट और बहुत कुछ शामिल थे।

ये गेम 276 x 372 स्क्रीन पर खेले गए थे, इसलिए खिलाड़ियों के पास एक बहुत ही अवरुद्ध, गैर-इमर्सिव और अवास्तविक गेमिंग अनुभव था। उदाहरण के लिए रेड अलार्म 1995 का शूटर गेम है, और इसके ठोस 3D ग्राफिक्स की कमी आंखों के लिए एक दर्दनाक अनुभव बनाती है। निराश करने के लिए और अधिक फ्लैट गेमिंग नहीं!

आजकल, वीआर गेम वास्तविक दुनिया के भीतर कुरकुरा ग्राफिक्स के साथ-साथ अधिक जटिल गेमप्ले और स्टोरीलाइन के साथ छवियों को दर्पण करते हैं। अब आप खुली दुनिया का आनंद ले सकते हैं जैसे रेसिडेंट ईविल 4 वीआर, स्किरिम वीआर, सबनॉटिका वीआर, नो मैन्स स्काई वीआर, और कई अन्य खिताब चुनने के लिए। 360-डिग्री दुनिया, उन्नत हाथ आंदोलन, हाथ ट्रैकिंग, अन्य लोगों के साथ सामाजिककरण, और यहां तक ​​​​कि आभासी यात्रा भी। आज VR के साथ फिट रहना भी एक अद्भुत विकल्प है, दोनों के साथ वीआर फिटनेस तकनीक के फायदे और नुकसान. जिम सदस्यता खरीदने की आवश्यकता नहीं है।

क्या 90 के दशक में मेटावर्स था? हाँ। इसे कहते हैं वहाँ.कॉम, जो 1998 में स्थापित एक 3D आभासी दुनिया है और अभी भी 2022 में खेला जा सकता है। सदस्य अवतार चुन सकते हैं, अवतार को अनुकूलित कर सकते हैं, दूसरों के साथ बातचीत कर सकते हैं और आभासी मुद्रा में योगदान कर सकते हैं। खेलों में ताश खेलना, गाड़ी चलाना, घर बनाना, पेंटबॉल, आभासी पालतू जानवर, और कला या व्यवसाय जैसे रुचि समूहों तक पहुंच शामिल है। हालाँकि, यह मेटावर्स की तरह इमर्सिव नहीं है जिसे आज हम उद्यम कर सकते हैं।

वर्तमान में, मेटावर्स कई हितों के अनुरूप लगातार बदल रहा है और विस्तार कर रहा है। अब यह एक डिजिटल दुनिया है जो वास्तविक दुनिया को दर्शाती है, और प्रौद्योगिकीविदों के अनुसार, हम अंततः जमीन खरीदने और यहां तक ​​कि अपने अवतारों के माध्यम से शादी करने में सक्षम होंगे। संभावनाएं अनंत हैं। क नज़र तो डालो आभासी भूमि के लिए लोग असली पैसे क्यों दे रहे हैं. कल्पना कीजिए कि कैसे ये डिजिटल मुद्राएं भविष्य में हमारे द्वारा ऑनलाइन खरीदारी करने के तरीके को बदलने वाली हैं।

वीआर टेक्नोलॉजी लगातार विकसित हो रही है

90 के दशक में VR अच्छा काम क्यों नहीं करता था? यह लगातार अति-प्रचारित था, बहुत महंगा था, और इसका इस्तेमाल करने वाले लोगों के साथ प्रतिध्वनित नहीं हुआ। हालांकि, अतीत के तकनीकी विकास पर हमेशा पीछे मुड़कर देखना महत्वपूर्ण है, ताकि उन गलतियों को दोहराया न जाए।

यह इंगित करना उपयोगी है कि आज VR को कैसे आकार दिया गया है, इसलिए हम आगे समझ सकते हैं कि यह निकट भविष्य में डिजिटल दुनिया को कैसे प्रभावित कर सकता है।