फेसबुक मेटावर्स के इर्द-गिर्द घूमने वाली सभी खबरों के साथ, आभासी दुनिया बनाने के पिछले प्रयासों के बारे में रुचि पैदा हुई है। हालांकि इनमें से कुछ ने एक मिसाल कायम की, लेकिन उनमें से किसी को भी वास्तव में पहले मेटावर्स नहीं कहा गया है।

मुख्य कारण यह था कि वे या तो एक खेल बनने के इरादे से थे या निम्नलिखित को बनाए रखने में विफल रहे।

लेकिन जो सबसे अलग है वह है सेकेंड लाइफ, 2003 में शुरू की गई एक आभासी दुनिया। परियोजना में रुचि फिर से मेटावर्स के बारे में बात करने के साथ बढ़ी है, क्योंकि सेकेंड लाइफ अपनी खुद की आभासी दुनिया है जो केवल सामाजिक संपर्क के लिए बनाई गई है।

यहां जानिए प्लेटफॉर्म के बारे में क्या जानना है और यह पिछले कुछ वर्षों में कैसे विकसित हुआ है...

दूसरा जीवन क्या है?

सेकेंड लाइफ एक विशाल 3डी-जेनरेटेड वर्चुअल वर्ल्ड और प्लेटफॉर्म है जो यूजर-जेनरेटेड कंटेंट से भरा है जहां लोग रीयल-टाइम में एक-दूसरे के साथ इंटरैक्ट कर सकते हैं। यह एक संपन्न विश्व अर्थव्यवस्था को भी होस्ट करता है। मंच को आधिकारिक तौर पर 23 जून, 2003 को लिंडन लैब द्वारा जनता के लिए लॉन्च किया गया था, लेकिन इसका विकास कम से कम 1990 के दशक के अंत में हुआ।

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सेकेंड लाइफ के निवासी, जैसा कि उपयोगकर्ताओं को कहा जाता है, उनके पास एक निर्दिष्ट लक्ष्य नहीं है, और कोई पारंपरिक गेमप्ले यांत्रिकी या नियम नहीं हैं। दूसरा जीवन सामाजिक संपर्क, उपयोगकर्ता-जनित सामग्री और उपयोगकर्ता स्वतंत्रता पर ध्यान केंद्रित करने का प्रयास करता है। जैसे, वीडियोगेम उद्योग की तुलना में आभासी दुनिया सोशल मीडिया से बहुत अधिक निकटता से संबंधित है।

हालाँकि, सेकंड लाइफ को अक्सर एक वीडियो गेम के रूप में माना जाता है क्योंकि यह कई प्रमुख सामाजिक प्लेटफार्मों से पहले की तारीख है। जो चीज वास्तव में इसे अलग करती है, वह न केवल इसके निवासियों की दुनिया में घूमने और एक-दूसरे के साथ बातचीत करने की स्वतंत्रता है, बल्कि इसकी संपन्न, पूरी तरह से विश्व अर्थव्यवस्था और उपयोगकर्ता-जनित सामग्री भी है।

सीआरपीजी या एमएमओ की तरह, सेकेंड लाइफ के निवासी अवतारों के माध्यम से अपना प्रतिनिधित्व करते हैं। ये अत्यधिक अनुकूलन योग्य हैं और आप नीले रंग के स्मर्फ से लेकर छह फुट के ओग्रे तक लगभग कुछ भी चुन सकते हैं।

हालांकि, सेकेंड लाइफ का सबसे महत्वपूर्ण पहलू यह है कि निवासी वास्तविक जीवन में लगभग कुछ भी कर सकते हैं, जैसे कि फिल्में देखना, संगीत सुनना, गेम खेलना, पार्टियों में जाना, सामान खरीदना या बेचना, और दुनिया के लिए नई सामग्री बनाना, चाहे वह आइटम हो या यहां तक ​​कि इमारतें। वास्तव में, दुनिया की अधिकांश सामग्री, स्थलचिह्न और यहां तक ​​कि एनिमेशन भी निवासियों द्वारा बनाए जाते हैं।

साथ ही, जिस आर्थिक गतिविधि में आप भाग ले सकते हैं, वह केवल वस्तुओं को खरीदने और बेचने तक ही सीमित नहीं है। आप अचल संपत्ति भी खरीद या बेच सकते हैं। नियमित द्वितीय जीवन निवासी आमतौर पर रहने के लिए भूमि और घरों के भूखंडों का अधिग्रहण करते हैं।

दूसरा जीवन संस्थापक और लिंडन लैब के पूर्व सीईओ फिलिप रोसेडेल के एक विचार से शुरू हुआ। के मुताबिक खेल का विकी, उनके पास "एक विशाल हरे, निरंतर परिदृश्य, कई सर्वरों में वितरित" की दृष्टि थी। 2000 के दशक के दौरान इसने बहुत लोकप्रियता हासिल की और इसे एक आभासी दुनिया बनाने का एक महत्वपूर्ण प्रयास माना जाता है।

कई मायनों में, दूसरा जीवन वह नींव है जिस पर हम विचार करते समय सोचते हैं मेटावर्स क्या है.

दूसरे जीवन का एक संक्षिप्त इतिहास

लिंडन लैब, सेकेंड लाइफ के निर्माण के पीछे की कंपनी, 1999 में फिलिप रोसेडेल द्वारा स्थापित की गई थी। वह कंपनी के पहले सीईओ थे और सेकेंड लाइफ के निवासी फिलिप लिंडेन के नाम से जाने जाते हैं। लिंडन लैब एक हार्डवेयर कंपनी के रूप में शुरू हुई जो हैप्टिक तकनीक के विकास में शामिल है।

लिंडनवर्ल्ड

इस हैप्टिक प्रौद्योगिकी हार्डवेयर के परीक्षण के लिए कंपनी को एक सॉफ्टवेयर एप्लिकेशन की आवश्यकता थी। 2001 में इसी समय के आसपास लिंडनवर्ल्ड को इस कार्य को पूरा करने के लिए बनाया गया था - और इस तरह, यह जनता के लिए खुला नहीं था। लेकिन यह दूसरा जीवन बनने के लिए एक प्रारंभिक अल्फा के रूप में कार्य करेगा।

उपयोगकर्ता सामूहीकरण कर सकते हैं, लक्ष्य-संचालित खेलों में भाग ले सकते हैं, और अपने आसपास की आभासी दुनिया के साथ बातचीत कर सकते हैं। सिमुलेशन, हालांकि, अभी भी बहुत बंदूक-केंद्रित था और पहले व्यक्ति शूटर के समान खेला जाता था।

दूसरा जीवन

कंपनी का दृष्टिकोण जल्द ही इस परीक्षण मंच के विकास से हटकर इसकी आभासी दुनिया का विकास, जिसे 2002 में द्वितीय जीवन का नाम दिया जाएगा, जब यह बीटा में प्रवेश किया। ओपन पब्लिक बीटा 2002 में शुरू हुआ और जैसे-जैसे इसकी आबादी और जमीन बढ़ती गई, इसे आधिकारिक तौर पर जून 2003 में लॉन्च किया गया।

आभासी दुनिया के इस चरण में, विश्व मानचित्र या ग्रिड में 16 क्षेत्र शामिल थे। अभी भी कोई मुद्रा नहीं थी, और निवासी टेलीपोर्ट करने में भी सक्षम नहीं थे। लेकिन आभासी दुनिया काफी हद तक अपने मूल से उपयोगकर्ता-जनित सामग्री और सामाजिक संपर्क पर ध्यान केंद्रित करने के लिए आगे बढ़ गई थी।

लिंडन डॉलर केवल 2003 के अंत तक पेश किया गया था। 2006 तक, इन-वर्ल्ड अर्थव्यवस्था में काफी वृद्धि हुई थी, निवासी अंशे चुंग अपने सेकेंड लाइफ व्यवसायों के माध्यम से करोड़पति बनने वाली पहली व्यक्ति बन गईं।

टीन सेकेंड लाइफ

द्वितीय जीवन के विश्व-निर्माण के दृष्टिकोण और इसकी सामग्री की अक्सर वयस्क प्रकृति का मतलब था कि आभासी दुनिया केवल 18 वर्ष या उससे अधिक आयु के निवासियों के लिए खुली थी। इसलिए फरवरी 2005 में, लिंडन लैब ने एक नई टीन सेकेंड लाइफ सेवा का परीक्षण शुरू किया, जिसे आधिकारिक तौर पर जनवरी 2006 में लॉन्च किया जाएगा।

टीन सेकेंड लाइफ ने सेकेंड लाइफ के मुख्य ग्रिड से अलग काम किया और 13 से 17 साल की उम्र के किशोरों, शिक्षकों और शैक्षिक संगठनों तक ही सीमित था। हालांकि, 2009 तक केवल लगभग 300 समवर्ती किशोर निवासी थे। इसलिए 2011 में, टीन सेकेंड लाइफ को बंद कर दिया गया और मुख्य ग्रिड के साथ मिला दिया गया।

दूसरा जीवन आज

2006 में, दूसरा जीवन दस लाख निवासियों तक पहुंच गया। 2015 तक, सेकेंड लाइफ की अनुमानित जीडीपी $500 मिलियन थी, जो कुछ देशों की तुलना में अधिक थी। उस वर्ष अकेले निवासियों ने आभासी दुनिया से $60 मिलियन तक की कमाई की।

तुम अभी भी दूसरा जीवन खाता बनाएं और आज ही सेकेंड लाइफ रेजिडेंट बनें।

2021 में, लिंडन लैब के प्रवक्ता ने बताया समय कि प्लेटफॉर्म के 750,000 मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता थे।

यद्यपि एक आभासी दुनिया बनाने के कई प्रयास किए गए हैं, लेकिन दूसरा जीवन के रूप में इसके दृष्टिकोण में कोई भी सफल या महत्वपूर्ण नहीं रहा है।

प्लेटफ़ॉर्म में नवीनीकृत रुचि के परिणामस्वरूप उपयोगकर्ताओं में वृद्धि हो सकती है, साथ ही साथ मेटावर्स के भविष्य में एक भूमिका भी हो सकती है।

4 कारण क्यों लोग अभी भी दूसरा जीवन खेलते हैं

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लेखक के बारे में

Toin Villar (32 लेख प्रकाशित)

टॉइन एक स्नातक छात्र है जो अंग्रेजी, फ्रेंच और स्पेनिश में पढ़ाई कर रहा है और सांस्कृतिक अध्ययन में माइनिंग कर रहा है। प्रौद्योगिकी के प्रति अपने प्रेम के साथ भाषाओं और साहित्य के प्रति अपने जुनून को मिलाकर, वह प्रौद्योगिकी, गेमिंग के बारे में लिखने और गोपनीयता और सुरक्षा के बारे में जागरूकता बढ़ाने के लिए अपने कौशल का उपयोग करता है।

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