ब्लेंडर में एनिमेशन हर नई रिलीज़ और अपडेट के साथ बेहतर होता जाता है, और अब आपके पास अपने निपटान में बहुत सारे उपकरण हैं।

इस ब्लेंडर एनिमेशन ट्यूटोरियल में, हम आपको आपके पहले कीफ़्रेम के बारे में बताएंगे—साथ ही कुछ असाधारण उपयोगी टूल, मेनू और सिस्टम का उल्लेख करें जिनका आपको लाभ उठाना चाहिए का।

ब्लेंडर में चेतन कैसे करें

अपने पहले कीफ़्रेम पोज़ से शुरुआत करें। हम अंतर्निहित हेराफेरी के साथ एक कठपुतली का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन यह याद रखने योग्य है कि एनीमेशन को किसी भी प्रकार की वस्तु और किसी भी प्रकार के विरूपण या अनुवाद पर लागू किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक "पोज़" एक ढक्कन की तरह खुले हुए बॉक्स के शीर्ष के रूप में सरल हो सकता है।

एक बार जब आप अपना पहला आसन कर लें, तो इसका उपयोग करें मैं संकेत करने के लिए कुंजी कीफ़्रेम डालें मेन्यू। आप इसके माध्यम से एक नया कीफ़्रेम भी जोड़ सकते हैं ऑटो कीफ़्रेम टॉगल, जो किसी भी समय कीफ़्रेम की गई संपत्ति के बदलने पर स्वचालित रूप से एक नया कीफ़्रेम बनाएगा।

आपके पास यहां कई विकल्प हैं, और उनमें से कई बहुत ही आत्म-व्याख्यात्मक हैं। इस मामले में, हम एक सरल के साथ जा रहे हैं

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रोटेशन कीफ़्रेम, जो समयरेखा पर इन दोनों स्थितियों के बीच रोटेशन में अंतर को चेतन करेगा। जारी रखने के लिए दूसरा मुख्य-फ़्रेम जोड़ें.

अब, हिट करें स्पेस बार. आपको अपनी अल्पविकसित छोटी किटी को खुशी से खेलते हुए देखना चाहिए। हालांकि, ब्लेंडर में एनिमेट करते समय यह केवल पहला कदम है; यहां से, ऐसे कई तरीके हैं जिन्हें आप जारी रखने पर विचार कर सकते हैं।

यदि आप महत्वाकांक्षी हैं, तो जादू का एक हिस्सा पूरे अनुक्रम को टुकड़ों में तोड़ने की आपकी क्षमता में निहित होगा जिससे आप निपट सकते हैं—एक बार जब आप आपके एनीमेशन की नींव को अवरुद्ध कर दिया गया है और स्क्रीन पर अच्छी तरह से काम कर रहा है, इसमें आशा करना और हर पल को अपना बनाना बहुत आसान है अपना। जितना अधिक विचार और द्वितीयक आंदोलन आप प्रत्येक फलने-फूलने के साथ प्रदान करते हैं, उतना ही आपका एनीमेशन प्लेबैक में गाने वाला है।

हालांकि, इससे पहले कि आप वहां हों, आपको कुछ बुनियादी वाक्यांश सीखने होंगे।

ब्लेंडर एनिमेशन मूल बातें

अब जब हम जानते हैं कि ब्लेंडर में मूल एनीमेशन कैसा दिखता है, तो आगे बढ़ने के साथ खुद को परिचित करने के लिए यहां कुछ महत्वपूर्ण शब्द दिए गए हैं:

  • आर्मेचर: ये "हड्डियाँ" हैं जो आपको अपनी कठपुतली या वस्तु में हेरफेर करने देती हैं, जाल के चरित्र या अखंडता को खोने की चिंता किए बिना इसे अनुमानित रूप से विकृत कर देती हैं।
  • मुख्य-फ़्रेम:समयरेखा के साथ दो अद्वितीय स्थान जहां एक दी गई वस्तु या ज्यामिति का टुकड़ा दो अलग-अलग मूल्यों पर मौजूद होता है। पहले कीफ़्रेम में, यह यहीं है—और अगले में, इसे दो फ़ुट दाईं ओर ले जाया गया है, औसत, प्रक्षेपित मानों के साथ प्रत्येक स्थिति के बीच मध्यस्थ स्थान पर कब्जा कर लिया गया है।
  • कुंजी मुद्रा: कहीं "प्रमुख" कि आपका चरित्र उतरना चाहिए; एक प्रमुख मुद्रा एक गिलास पानी को पकड़ना हो सकता है, जबकि दूसरा उन्हें अपने होठों पर खींचते हुए दिखा सकता है।
  • प्रक्षेप: जिस तरह से प्रत्येक चेकपॉइंट के बीच एक कीफ़्रेमयुक्त मान "रैंप ऑफ़" होता है; एक कीफ़्रेम स्थिर, सही मायने में रैखिक, द्विघात या बेज़ियर या रैखिक प्रक्षेप के माध्यम से निर्धारित हो सकता है।
  • बाधा: ये एक उदाहरण को नाम देने के लिए द्वि-आयामी वक्र के पथ पर किसी वस्तु की गति को शामिल करके एक रिग या एनीमेशन में कार्यक्षमता जोड़ सकते हैं।
  • पेरेंटिंग: जब आप इसके साथ काम करते हैं तो यह एनिमेशन टूल आपके पूरे मॉडल को एक साथ रखता है—अंगों को शरीर से जोड़ दिया जाता है, और प्रत्येक हाथ और पैर को उस छोर से जोड़ दिया जाता है, जहां से वह फैला हुआ है।
  • उलटा किनेमेटिक्स: एक बार जब आपके मॉडल में कुछ हड्डियां हों, तो आप कलाई, हाथ या पैर को हिलाने पर उन्हें हाथ या पैर के खंडों की एक श्रृंखला की तरह व्यवहार करने के लिए IK का उपयोग कर सकते हैं।
  • पथ: आप अपने चरित्र की गति को उन्हें या उनके एक भाग को एनीमेशन पथ से जोड़कर समन्वयित कर सकते हैं, आमतौर पर किसी प्रकार का वक्र.
  • ड्राइवरों: ये नियंत्रण के स्वचालित साधन हैं, मान कहीं और आपके मॉडल की स्थिति पर निर्भर करते हैं।

एनिमेशन किसी वस्तु या चरित्र पर लागू किया जा सकता है, लेकिन आप चेतन भी कर सकते हैं गैर-वस्तु तत्व जैसे कैमरे और रोशनी, साथ ही। आपके एनीमेशन की गुणवत्ता का इस बात से बहुत कुछ लेना-देना है कि आप इन सभी अलग-अलग टुकड़ों को एक साथ कैसे फिट कर पाते हैं।

उदाहरण के लिए, एक कर्कश कीट की तरह कुछ बनाते समय, आप बाधाओं और ड्राइवरों का उपयोग करके प्रत्येक पैर की स्ट्राइड को एक पूर्ण वक्र तक सीमित कर सकते हैं। यह कागज पर एक भयानक विचार की तरह लग सकता है, लेकिन यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि लगभग सभी पदानुक्रमित आंदोलन अंग के चाप से बंधे हैं।

इस ज्ञान को ध्यान में रखते हुए निर्जीव वस्तुओं को चेतन करना भी बहुत आसान हो जाएगा; एक ननचाकू के चाप के बारे में सोचें जैसे कोई व्यक्ति इसे एक हैंडल से घुमाता है। ठीक वैसे ही जब आप पहली बार सामान्य ज्यामितीय आदिम के साथ मॉडल बनाना सीखना, आप अवलोकन के आधार पर इन कनेक्शनों को स्वाभाविक रूप से बनाना शुरू कर देंगे, जितना अधिक आप अभ्यास करेंगे और अपने गियर को चालू करेंगे।

ऊपर दिया गया उदाहरण ब्लेंडर में सबसे सरल संभव प्रकार के एनीमेशन को दिखाता है: एक कठोर मॉडल पर एक एकल पैरामीटर को ठीक एक बार करने के लिए कीफ़्रेमिंग करना।

आप आम तौर पर कीफ़्रेम (या यहां तक ​​कि स्क्रिप्ट और अन्य उन्नत टूल के माध्यम से ब्लेंडर में चेतन करेंगे यदि आपके पास जानकारी है)। हालाँकि, इनकी अवहेलना करते हुए, ब्लेंडर में वस्तुओं और पात्रों को स्थानांतरित करने के तीन प्रमुख तरीके हैं:

  • एक संपूर्ण वस्तु के रूप में
  • स्थानीय परिवर्तनों और विकृतियों के माध्यम से
  • आर्मेचर या हैंडल के माध्यम से इनहेरिट की गई क्रिया

ये तीन श्रेणियां आपके एनिमेशन के "क्या" को कवर करती हैं। हालाँकि, आपके "कैसे" के संबंध में ब्लेंडर को जो संभावनाएं पेश करनी हैं, वे वास्तव में बहुत अधिक व्यापक हैं।

उसके अलावा और क्या है वहाँ? विरूपण नियंत्रण, हेराफेरी, ज्यामिति नोड्स, बनावट नोड्स, शीर्ष समूह, और आकार कुंजियों का पता लगाने की एक पूरी दुनिया है। हालांकि, इससे पहले कि आप वहां पहुंच सकें, आपको अपनी मूल बातें जाननी होंगी, कहीं ऐसा न हो कि चीजें बहुत जल्दी भ्रमित हो जाएं। एनीमेशन के लिए किसी भी ब्लेंडर वर्कफ़्लो के लिए प्रत्येक एनीमेशन तत्व का नेविगेशन और प्रबंधन अनिवार्य रूप से सर्वोपरि होगा।

पारंपरिक एनीमेशन वातावरण का अनुकरण करने के लिए ब्लेंडर में कई उन्नत सुविधाएँ हैं - आपके पास एक वास्तविक. भी है डोप शीट सीधे ऐप में बनाया गया है, जो एक स्क्रिप्ट के लिए भाषण जैसे जटिल एनीमेशन के समन्वय के लिए अविश्वसनीय है।

ब्लेंडर का ग्राफ़ संपादक एक और प्रमुख लाभ प्रस्तुत करता है—आप इसका उपयोग कीफ़्रेमिंग के प्रत्येक सेगमेंट के इंटरपोलेशन को संशोधित करने के लिए कर सकते हैं, समय, रिक्ति, और गति को सहज रूप से समझ सकते हैं। यह आपको अपने एनीमेशन की गुणवत्ता में सुधार करने और आंदोलनों को अधिक वास्तविक और कम रोबोटिक महसूस कराने की अनुमति देता है। आप कस्टम रैंप और आसान इंस या आउट बनाने के लिए बेज़ियर हैंडल का भी उपयोग कर सकते हैं, ठीक उसी तरह जैसे आप आफ्टर इफेक्ट्स जैसे प्रोग्राम में करते हैं।

यहां, आप देख सकते हैं कि हमने लेगो मैन की लहर के लिए एक बहुत ही तेज वक्र लागू किया है। आप वास्तव में अकेले एक तस्वीर के माध्यम से नहीं बता सकते हैं, लेकिन अपने ब्लेंडर प्रोजेक्ट के भीतर कुछ ऐसा ही करने का प्रयास करें। चारों ओर छेड़छाड़ करने के बाद, आप यह देखना शुरू कर देंगे कि बहुत ही सरल क्रियाओं को समृद्ध, रोचक और गहन व्यक्तिगत अभिव्यक्तियों में परिष्कृत करना कितना आसान है।

कठिन हिस्सा शुरू हो रहा है। एक बार जब आप किसी को अपने कैनवास पर इधर-उधर कर देते हैं, तो आप शायद बहुत सी चीजों के बारे में सोचने में सक्षम होंगे जो वे कर सकते थे। एक बार जब सही प्रेरणा आपको मिल जाती है, तो व्यवसाय में उतरना यह जानने के अलावा और कुछ नहीं हो जाता है कि इसे कैसे संभव बनाया जाए।

अधिकांश ब्लेंडर एनिमेशन ट्यूटोरियल आपको क्या नहीं बताएंगे?

ब्लेंडर में चेतन करने का कोई गलत तरीका नहीं है—हर प्रश्न के लाखों उत्तर हैं। उन सभी के बीच का अंतर गुणवत्ता, दक्षता और बाकी परियोजना के लिए बचाए गए समय का मामला होगा।

जब आप पहली बार शुरू करते हैं, तो हम सुझाव देते हैं कि यह सब करने का प्रयास करें। सबसे अच्छा ब्लेंडर एनीमेशन वर्कफ़्लो वह है जिसके परिणामस्वरूप सबसे अच्छे अंतिम परिणाम मिलते हैं।

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