इससे पहले कि आप अपने मॉडलों में हेराफेरी और एनिमेट करना शुरू करें, आपको हड्डियों को जोड़ने का तरीका सीखना होगा। चाहे आपको इंडी गेम के लिए यथार्थवादी दृश्य या एनिमेटेड चरित्र की आवश्यकता हो, ब्लेंडर ऐसी संपत्तियों को डिजाइन करने के लिए एक-एक-एक समाधान है।
इस लेख में, हम आपके मॉडल में हड्डियों को जोड़ने की इस प्रक्रिया में एक आर्मेचर की अवधारणा को करीब से देखने के साथ शुरू करेंगे। फिर, हम मूलभूत चरणों से गुजरेंगे जैसे कि हड्डियों को कैसे जोड़ना, फ्रेम करना, निकालना और वर्गीकृत करना है, साथ ही कुछ अंतिम युक्तियों को भी देखें।
ब्लेंडर में आर्मेचर और हड्डियाँ
ब्लेंडर में आर्मेचर एक प्रकार की वस्तु है, विशेष रूप से, यह एक कंकाल जैसी संरचना है जिसमें जुड़ी हुई हड्डियां होती हैं। सीधे शब्दों में कहें, तो आप अन्य वस्तुओं को विकृत करने के लिए एक आर्मेचर में हड्डियों का उपयोग कर सकते हैं। यह तब उपयोग में आता है जब आप अपने चरित्र एनीमेशन के लिए कठपुतली जैसे नियंत्रण बनाना चाहते हैं।
आर्मेचर हड्डियों से बना होता है जो मानव कंकाल में हड्डियों की तरह ही इकाई तत्वों के रूप में कार्य करता है। एक सिर और एक पूंछ होती है, जो एक हड्डी की शुरुआत और अंत होती है, और जब शरीर उन्हें जोड़ता है तो उन्हें आवश्यकतानुसार स्थानांतरित और बढ़ाया जा सकता है। जैसा कि वे ब्लेंडर में किसी भी अन्य वस्तु की तरह कार्य करते हैं, इसका मतलब है कि उन्हें भी घुमाया जा सकता है।
यह आपके मॉडल में हेराफेरी करने के साथ-साथ बाद में पोज़ देने और एनिमेट करने के लिए बुनियादी पहले चरणों में से एक है। अब जब हमने इसे साफ कर लिया है, तो चलिए हड्डियों के ब्लेंडर के साथ काम करते हैं।
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चरण 1: जोड़ें
सबसे पहले, हमें एक हड्डी जोड़ने की जरूरत है। ऐसा करने के लिए, नीचे दिए गए चरणों का पालन करें:
- अंदर जाएं वस्तु मारकर मोड टीअब चाभी।
- मार खिसक जाना + ए खोलने के लिए जोड़ें मेन्यू। यह ध्यान देने योग्य है कि ब्लेंडर में कई उपयोगी शॉर्टकट हैं, इन शॉर्टकट्स को देखने के लिए हमारे राइट-अप को देखें ब्लेंडर 3.0 कीबोर्ड शॉर्टकट.
- नेविगेट करें और पर क्लिक करें आर्मेचर विकल्प, यह दृश्य में एक हड्डी जोड़ देगा।
चरण 2: फ़्रेम
अब जब आपने एक हड्डी जोड़ ली है, तो इसे फ्रेम करने का समय आ गया है। ऐसा करने के लिए, सुनिश्चित करें कि आप अंदर हैं संपादित करें मोड का उपयोग करके टैब चाभी। इस उदाहरण में, हमने एक कैरेक्टर आर्म का उपयोग किया है जिसे ब्लेंडर में तैयार किया गया था।
अपनी हड्डी को फ्रेम करने के लिए, इन चरणों का पालन करें:
- दबाकर पूरी हड्डी का चयन करें ए चाभी।
- इसे के साथ घुमाएं आर चाभी।
- अंत में, को मारकर इसे पकड़ें और इधर-उधर घुमाएँ जी माउस का उपयोग करते समय कुंजी को मॉडल के साथ ले जाने और संरेखित करने के लिए।
चरण 3: बाहर निकालना
अगले चरण के लिए, हड्डियों को बाहर निकालने का समय आ गया है। हम एक उदाहरण के रूप में एक हड्डी का उपयोग करेंगे। नीचे दिए गए चरणों का पालन करें:
- सुनिश्चित करें कि मोड न बदलें और इसे अंदर रहने दें संपादित करें तरीका।
- अपनी हड्डी पर क्लिक करें, और फिर, निकालने के लिए, बस दबाएं इ. आप देखेंगे कि एक नई हड्डी बन गई है जो अब पहली हड्डी से जुड़ी है। इस हड्डी को तदनुसार बढ़ाया और संरेखित किया जा सकता है; इस उदाहरण में, हमने इसे अपने चरित्र मॉडल की ऊपरी भुजा से संरेखित किया है।
- अब, उस हड्डी को कुछ उंगलियां बनाने के लिए बाहर निकालें; इन्हें चरित्र की उंगलियों से जोड़ा जा सकता है।
- मॉडल के साथ हड्डियों को संरेखित करने के बाद, संपादन मोड में रहें, और प्रत्येक हड्डी को अलग-अलग बाहर निकालें।
- हड्डियों को स्केल करें एस चाभी।
एक बार जब आप हाथ के लिए आवश्यक सभी हड्डियों को जोड़ लेते हैं, तो उन्हें वर्गीकृत करने का समय आ गया है।
चरण 4: वर्गीकृत
हेराफेरी की प्रक्रिया के दौरान, चीजें जटिल हो सकती हैं क्योंकि अधिक हड्डियां शामिल होती हैं। इस समस्या को कम करने के लिए, हमें हड्डियों का नाम बदलने के साथ, उन्हें वर्गीकृत करने की आवश्यकता है।
अपनी हड्डियों को वर्गीकृत करने के लिए, इन चरणों का पालन करें:
- उस हड्डी पर क्लिक करें जिसका आप नाम बदलना चाहते हैं।
- पर नेविगेट करें आउटलाइनर. यह वह खंड है जो दृश्य में मौजूद सभी वस्तुओं को 3D व्यूपोर्ट के शीर्ष-दाईं ओर एक सूची के रूप में दिखाता है (ऊपर की छवि में दिखाया गया है)।
- अब, हाइलाइट की गई हड्डी पर डबल-क्लिक करें और उसका नाम बदलें।
- विभिन्न हड्डियों को एक संग्रह में रखकर उन्हें वर्गीकृत किया जा सकता है। आउटलाइनर में एक हड्डी पर राइट-क्लिक करें और चुनें नया संग्रह मेनू से। नया संग्रह बनाया जाएगा, और चयनित हड्डी को इसमें जोड़ा जाएगा। अधिक हड्डियों को जोड़ने के लिए, बस उन्हें संग्रह में ले जाएं।
- दर्ज वस्तु मारकर मोड टैब चाभी।
- दबाएँ ए सब कुछ (मॉडल और आर्मेचर दोनों) का चयन करने के लिए।
- मारकर वस्तु को जनक Ctrl + पी.
- अब, चुनें स्वचालित भार के साथ के नीचे अभिभावक को इस पर सेट करें मेन्यू।
बधाई हो, आपने ब्लेंडर में अपने मॉडल में हड्डियों को सफलतापूर्वक जोड़ लिया है!
अंतिम सुझाव
हड्डियों को जोड़ने की प्रक्रिया जटिल हो सकती है, इसलिए हमने आपके लिए कुछ सुझाव संकलित किए हैं।
ताला
अन्य हड्डियों पर काम करते समय अनपेक्षित परिवर्तनों को रोकने के लिए, आप हड्डियों को "लॉक" करना चाह सकते हैं। संपादन मोड में रहते हुए, बस हिट करें खिसक जाना + वू और चुनें लॉक. इसे अक्षम करने के लिए, विस्तृत करें प्रसंग संग्रह बूलियन सेट (यह आपके हड्डी को लॉक करने के बाद दिखाई देगा), फिर क्लिक करें अक्षम करना.
नकल
जैसे आप वस्तुओं की नकल कर सकते हैं, वैसे ही आप हड्डियों के लिए भी कर सकते हैं। यह बहुत उपयोगी है यदि आपके मॉडल में एक से अधिक भाग हैं, जैसे कि उसके हाथ या पैर। उस सभी काम को दो बार करने के बजाय, आप संपादन मोड में रहते हुए इसे डुप्लिकेट कर सकते हैं। दबाएँ खिसक जाना + डी, और अब, चयनित हड्डियों को दोहराया जाएगा। फिर आप उन्हें अपने मॉडल के साथ स्थानांतरित और संरेखित कर सकते हैं।
मिरर
जब आप मॉडलिंग कर रहे होते हैं, तो आप जानते हैं कि जब आप मिरर मॉडिफ़ायर का उपयोग कर सकते हैं तो दोगुना काम करने की ज़रूरत नहीं है। इसी तरह, आप अपने मॉडल के एक तरफ के लिए हड्डियाँ बना सकते हैं, फिर दूसरी तरफ को पूरा करने के लिए उन्हें मिरर करना चुन सकते हैं।
संपादन मोड में रहते हुए, उन सभी हड्डियों का चयन करें जिन्हें आप प्रतिबिंबित करना चाहते हैं। फिर राइट-क्लिक करें, चुनें आर्मेचर प्रसंग मेनू, निलंबित करें दर्पण, और उस अक्ष का चयन करें जिसके साथ हड्डियों को प्रतिबिम्बित किया जाना है।
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ब्लेंडर में हड्डियों के साथ काम करना
इस लेख में, हम आर्मेचर में हड्डियों को जोड़ने में शामिल मूलभूत चरणों से गुजरे हैं। फिर हमने आपको दिखाया कि उन्हें आउटलाइनर में वर्गीकृत करके उन्हें हेराफेरी के लिए कैसे तैयार किया जाए। आप किस का इंतजार कर रहे हैं? ब्लेंडर लोड करें, इस गाइड का पालन करें, और अपने मॉडल को जीवन में लाने के लिए तैयार करें!
ब्लेंडर में कई वस्तुओं को एक में जोड़ना चाहते हैं? यहां बताया गया है कि यह कैसे करना है।
आगे पढ़िए
- रचनात्मक
- ब्लेंडर
- 3 डी मॉडलिंग
- ग्राफ़िक डिज़ाइन
चेरी एक क्रिएटिव टेक्नोलॉजिस्ट हैं जो 2021 में MUO में शामिल हुए थे। वह रास्पबेरी पाई, अरुडिनो, माइक्रो: बिट, एटीटीनी, और एटीएमेगा उपकरणों के साथ-साथ ई-टेक्सटाइल, 3 डी प्रिंटिंग और कीकैड का उपयोग करने के अनुभव के साथ एक शौकीन चावला निर्माता और तकनीकी लेखक हैं। बनाने के अलावा, चेरी को संगीत बजाना और वर्कआउट करना पसंद है।
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