ऑनलाइन गेमिंग में शूट 'एम-अप्स लंबे समय से एक लोकप्रिय शैली रही है। आप इसे काउंटर-स्ट्राइक, कॉल ऑफ़ ड्यूटी और बैटलफ़ील्ड जैसी लोकप्रिय फ्रैंचाइज़ी के युग के साथ और फ़ोर्टनाइट, वेलोरेंट और ओवरवॉच जैसे नए शीर्षकों के साथ देख सकते हैं।
लेकिन एक ही अवधारणा होने के बावजूद - एक दूसरे पर छोटे हथियारों से शूटिंग करना - इन खेलों के बारे में जाने के अलग-अलग तरीके हैं। यह है कि इन-गेम हथियार कैसे काम करता है जो आकस्मिक खिलाड़ी के लिए इसे मनोरंजक रखते हुए खेल खेलने की चुनौती को संतुलित करने में मदद करता है।
तो, ये आभासी हथियार एक आभासी गोली कैसे चलाते हैं? और तकनीकों में क्या अंतर है? आइए नीचे जानें।
वीडियो गेम में गन फायरिंग कैसे काम करती है?
जब आप अपने इन-गेम हथियार को फायर करते हैं, तो गेम इंजन इसे दो तरीकों से संसाधित कर सकता है। पहला हिटस्कैन विधि के माध्यम से है, जो उस बंदूक को मानता है जिसे आप लेज़र के रूप में पकड़ रहे हैं। इसलिए जब आप हथियार से फायर करते हैं, तो उससे आने वाली गोली आपके बैरल के समानांतर एक सीधी रेखा में चलती है और उसके संपर्क में आने वाली पहली वस्तु (या चरित्र) से टकराती है।
जिस तरह से एक गेम फायरिंग हथियार को संसाधित करता है वह प्रक्षेप्य विधि के माध्यम से होता है। यह बुलेट प्रक्षेप पथ को संसाधित करने का एक अधिक सूक्ष्म तरीका है। ऐसा इसलिए है क्योंकि गेम इंजन इसे लेज़र की तरह मानने के बजाय कई अन्य कारकों पर विचार करता है। यह आपके बुलेट के प्रक्षेपवक्र की गणना करते समय दूरी, वायु प्रतिरोध, गुरुत्वाकर्षण, खिलाड़ी की गति, अन्य कारकों को ध्यान में रखता है।
हिटस्कैन विधि दोनों के बीच सबसे सरल विकल्प है, क्योंकि यह देखने के लिए कि आपकी गोली कहाँ टकराएगी, यह देखने के लिए खेल को भौतिकी को ध्यान में रखने की आवश्यकता नहीं है। यह सचमुच पॉइंट-एंड-शूट है। दूसरी ओर, प्रक्षेप्य विधि खेल को अधिक यथार्थवादी बनाती है लेकिन अतिरिक्त सिस्टम और सर्वर संसाधनों की लागत होती है।
गेम डेवलपर्स कैसे हिटस्कैन हथियार यथार्थवादी बनाते हैं?
चूंकि हिटस्कैन हथियार बुलेट यात्रा का अनुकरण करने के लिए लेजर का उपयोग करते हैं, आप पाएंगे कि वे लगभग तुरंत ही आपके लक्ष्य तक पहुंच गए हैं। हालांकि यह छोटे से मध्यम आकार के नक्शों के लिए कोई समस्या नहीं है, यह बड़े नक्शों के लिए अवास्तविक हो सकता है, विशेष रूप से 100 खिलाड़ियों के साथ बैटल रॉयल एरेनास।
इन हथियारों को यथार्थवादी बनाने के लिए, डेवलपर्स प्रभाव जोड़ते हैं, जैसे हथियार के लक्ष्य बिंदु के चारों ओर घूमना, जब हथियार की नकल करने के लिए फायरिंग करना या दूरी को अनुकरण करने के लिए इसकी सीमा को सीमित करना। यह प्रक्षेप्य भौतिकी के अतिरिक्त संसाधनों की आवश्यकता के बिना गेमिंग अनुभव में यथार्थवाद जोड़ने में मदद करता है।
कुछ डेवलपर्स परावर्तक सतह भी बनाते हैं। इसका मतलब है कि जब एक हिटस्कैन हथियार से एक गोली हिट होती है, तो एक नया कोण बनता है जो शॉट का अनुसरण करेगा। इस प्रकार डेवलपर्स एक रिकोषेट का अनुकरण करते हैं।
वोल्फेंस्टीन 3 डी, 1992 में जारी किया गया और प्रथम-व्यक्ति शूटर शैली के अग्रदूतों में से एक माना जाता है, अपने हथियारों के लिए हिटस्कैन पद्धति का इस्तेमाल किया। इन वर्षों में, हिटस्कैन हथियार को फिर से तैयार और परिष्कृत किया गया है - इतना कि कुछ वर्तमान में लोकप्रिय गेम जैसे CS: GO में एक ऑल-हिटस्कैन शस्त्रागार है।
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क्या डेवलपर्स हथियार डिजाइन के लिए एक हाइब्रिड दृष्टिकोण का उपयोग कर सकते हैं?
कुछ गेम, जैसे स्निपर एलीट, दो तकनीकों के संयोजन का उपयोग करते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि कम दूरी पर छोटे हथियारों के लिए प्रक्षेप्य तंत्र को लागू करना निरर्थक लग सकता है। आखिरकार, चूंकि गोलियां तेजी से यात्रा करती हैं, इसलिए आपके लक्ष्य के पास होने पर आपके बुलेट के प्रक्षेपवक्र को प्रभावित करने वाले कारकों के पास इसे प्रभावित करने के लिए बहुत कम समय होगा।
हालाँकि, जब आपका लक्ष्य किसी विशेष सीमा से टकराता है, तो आपकी राइफल हिटस्कैन से प्रोजेक्टाइल हथियार में बदल जाएगी। यह तब आपकी बुलेट को कई कारकों से प्रभावित होने देगा और गेम को आपके बैरल से आपके लक्ष्य और उससे आगे तक आपके बुलेट की उड़ान पथ दिखाने में सक्षम करेगा।
हेलो 5 जैसे अन्य खेलों में हिटस्कैन और प्रक्षेप्य विशेषताओं के साथ विभिन्न हथियार हैं। उदाहरण के लिए, असॉल्ट राइफल हिटस्कैन मैकेनिक्स का उपयोग करती है, जबकि नीडलर प्रक्षेप्य विधि का उपयोग यह गणना करते समय करता है कि आपकी गोलियां कहाँ टकराएँगी।
दोनों तकनीकों को नियोजित करने की यह विधि यथार्थवाद के स्तर को बनाए रखते हुए सिस्टम संसाधनों को बचाने में मदद करती है, खासकर लंबी दूरी के शॉट्स के साथ।
ग्रेटर पावर बेहतर यथार्थवाद लाता है
जैसे-जैसे कंप्यूटर अधिक शक्तिशाली होते जाते हैं, इंटरनेट की गति तेजी से बढ़ती है, और गेम इंजन अधिक कुशल होते जाते हैं, यह डेवलपर्स के लिए अपने गेम में प्रक्षेप्य हथियारों को लागू करने के लिए समझ में आता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि इस तकनीक से जोड़े गए यथार्थवाद को कोई नहीं हरा सकता है।
अतीत में, छोटे नक्शे और संलग्न स्थान जहां बंदूक की लड़ाई हुई थी, हिटस्कैन तकनीक को युद्ध के खेल के लिए आदर्श बना दिया। हालाँकि, जैसे-जैसे नक्शे बड़े होते गए, विशेष रूप से बैटल रॉयल गेम्स की लोकप्रियता के साथ, निर्माताओं के लिए एक ऑल-प्रोजेक्टाइल वेपन डेटाबेस को लागू करना महत्वपूर्ण हो गया।
आखिरकार, यह तब नहीं होगा जब खेल में हर कोई एक मील से अधिक की दूरी पर हेडशॉट लैंड करे। क्योंकि जब ऐसा होगा तो खेल खेलने में मजा ही नहीं आएगा। यह चुनौती की एक परत को हटा देता है जो खिलाड़ियों को अपने पैर की उंगलियों पर रखेगा- और यह कई अन्य लोगों को क्रोध में छोड़ देगा।
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यह खिलाड़ियों को मानचित्र पर अनुकूल स्थिति खोजने के लिए भी प्रेरित करता है। क्योंकि दूरी और गुरुत्वाकर्षण बुलेट ड्रॉप को प्रभावित करते हैं, कई प्रतियोगी अब उच्च स्थानों में स्थान ढूंढना पसंद करते हैं। उनकी उच्च स्थिति उन्हें उनकी राइफलों के लिए अधिक प्रभावी रेंज देती है, क्योंकि उनकी गोलियों को गुरुत्वाकर्षण के खिलाफ लड़ना नहीं पड़ता है।
इसके अलावा, उनकी ऊंची स्थिति उन्हें शूट करने के लिए कठिन बनाती है, क्योंकि प्रक्षेप्य को खेल के गुरुत्वाकर्षण के खिलाफ लड़ने की आवश्यकता होगी। इससे प्रतिद्वंद्वी की गोलियों के निशान छूटने की संभावना बढ़ जाती है।
यथार्थवादी हथियारों के साथ आप जिस तरह से खेल बदल रहे हैं
प्रसंस्करण शक्ति और इंटरनेट कनेक्टिविटी में प्रगति गेम डेवलपर्स को एक पूरी तरह से प्रक्षेप्य शस्त्रागार के साथ शूटिंग गेम बनाने की अनुमति देती है। चूंकि उन्हें अब सर्वर या गेमिंग डिवाइस के गेमप्ले के साथ नहीं पकड़ने के कारण गड़बड़ियों के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है, वे अब इस तकनीक को अपने गेम में मज़बूती से तैनात कर सकते हैं।
आप उम्मीद कर सकते हैं कि अब से शूटिंग खेलों में प्रक्षेप्य हथियार आदर्श होंगे। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है क्योंकि नक्शे और अग्निशामक बड़े हो जाते हैं। इसलिए, जब तक आप लेज़रों के साथ एक-दूसरे पर शूटिंग नहीं कर रहे हैं, तब तक अधिकांश आधुनिक एफपीएस खेलों में दूरी और बुलेट गति जैसे कारकों पर विचार करने की अपेक्षा करें।
आप इसे जानते हैं या नहीं, किसी बिंदु पर आप शायद गेमिंग के दौरान चीज करने के दोषी हैं। यहाँ पर क्यों।
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जोवी एक लेखक, करियर कोच और पायलट हैं। जब वह 5 साल के थे, तब से उनके पिता ने एक डेस्कटॉप कंप्यूटर खरीदा था, तब से उन्हें किसी भी पीसी के लिए प्यार हो गया था। तब से, वह अपने जीवन के हर पहलू में प्रौद्योगिकी का उपयोग और अधिकतम करता रहा है।
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