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"इरादा के अनुसार काम करना।" यह डेवलपर्स के द्वारा प्रतिष्ठित वाक्यांश है, जो बहुत थके हुए हैं, बहुत व्यस्त हैं, या गेम ग्लिच को ठीक करने के लिए बहुत उदासीन हैं कि वे इसे जानबूझकर सुविधाओं के रूप में बंद नहीं करते हैं। आमतौर पर यह फैनबेस हंगामे का नतीजा होता है, लेकिन गेमिंग इतिहास में कुछ प्रमुख क्षण हैं जिन्हें इस तरह के अनजाने व्यवहार से परिभाषित किया गया है।

यदि हर बग और गड़बड़ को ठीक से मिटा दिया गया था, तो संभव है कि हमारे पास इस तरह के खेल नहीं होंगे डोटा 2, सुपर स्मैश ब्रदर्स, सड़क का लड़ाकू, और अधिक। बहुत कम से कम वे आज भी उतने लोकप्रिय नहीं होंगे, लेकिन यह भी संभव है कि पूरी विधाएँ कोई भी हो। कीड़े ज्यादातर बुरे होते हैं, लेकिन वे अच्छे भी हो सकते हैं। कैसे पता लगाने के लिए पढ़ते रहें।

रेंगने से इनकार (लेकिन मिनट नहीं)

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डोटा 2 Dota 2 क्या है और आपको क्यों ध्यान रखना चाहिए?खेलों की दुनिया में, वाल्व कॉर्पोरेशन हाल ही में सबसे बड़े और सबसे सुसंगत खेल में से एक में विकसित हुआ है प्रकाशकों (उनके स्टीम वितरण नेटवर्क की आसमान छूती सफलता के साथ) और खेल डेवलपर्स (के साथ) अंतरराष्ट्रीय... अधिक पढ़ें

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एक लंबे शॉट द्वारा स्टीम पर सबसे लोकप्रिय खेल है। बस स्टीम गेम स्टैट्स पर एक नज़र डालें और आप देखेंगे कि और भी खिलाड़ी हैं डोटा 2 से अगले नौ गेम संयुक्त. इस तथ्य को देखते हुए यह कैसे संभव है डोटा 2 किसी भी मल्टीप्लेयर गेम के सबसे कठिन लर्निंग कर्व्स में से एक है?

अच्छी तरह से सीखने की अवस्था डोटा 2 खुद खिलाड़ी प्रतिधारण के लिए एक मजबूत शक्ति है। ऐसे कई लोग हैं जो खेल को लंबे समय तक छोड़ देते हैं, जब तक वे वास्तव में इसे समझ नहीं लेते - एक यात्रा जो सौ घंटे से ऊपर ले जा सकती है - लेकिन वे जो कर इन्स-एंड-आउट के बारे में जानें डोटा 2 अपने गेमप्ले और टीमप्ले में गहराई और जटिलता का एहसास करें जो किसी अन्य गेम में मिलना मुश्किल है।

कीड़े-में-सुविधाओं-Dota-2-इस बात का खंडन

उदाहरण के लिए, की अवधारणा को लें आखिरी मार. आप केवल सोना कमाते हैं यदि आप दुश्मन इकाई को अंतिम झटका देते हैं। यह एक सरल अवधारणा है जिसमें शामिल होने के समय और प्रत्याशा के कारण निष्पादित करना कठिन है। तो फिर वहाँ है इस बात का खंडन, जो एक इकाई को अंतिम झटका देने का कार्य है अपनी टीम पर दूसरी टीम को सोने और अनुभव कमाने से रोकने के लिए।

यह उस खेल का एक अभिन्न हिस्सा है जो मूल रूप से अनजाने में था। डोटा 2 के लिए एक मॉड के रूप में शुरू हुआ Warcraft III जिसने किसी भी इकाई को किसी भी इकाई पर हमला करने की अनुमति दी। इनकार करने का प्रभाव इतना गेम-चेंजिंग (सोने और अनुभव से पूर्ण इनकार) था कि बाद में इसे बदल दिया गया (सोने से पूर्ण इनकार, अनुभव का आंशिक इनकार) लेकिन खेल में रखा गया।

प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ क्यों लीग ऑफ लीजेंड्स दुनिया में सबसे लोकप्रिय पीसी गेम है? [म्यू गेमिंग]पिछले महीने की शुरुआत में, खबर ने कहा कि लीग ऑफ लीजेंड्स, DOTA जैसे MOBA गेम्स के नशे की लत की पुनरावृत्ति और न्यूथ के नायकों ने आधिकारिक तौर पर खुद को सबसे लोकप्रिय गेम कहने का अधिकार अर्जित किया है ... अधिक पढ़ें , मूल की एक लूट पूर्वजों की रक्षाको चुना, एक और रास्ता चुना और पूरी तरह से इनकार करने वाले मैकेनिक को हटाने का विकल्प चुना।

एनीमेशन रद्द करना

उपर्युक्त इनकार मैकेनिक केवल कई अलग-अलग गेमप्ले विशेषताओं में से एक है जो अलग सेट करता है डोटा 2 अन्य MOBAs से। उदाहरण के लिए, की अवधारणा पर विचार करें एनीमेशन रद्द करना.

में डोटा 2, हर क्रिया में एक संबद्ध एनीमेशन होता है। प्रत्येक एनीमेशन में दो घटक होते हैं: a एनीमेशन बिंदु (एनीमेशन को निष्पादित करने के लिए कार्रवाई में लगने वाला समय) और एनीमेशन बैकस्विंग (कार्रवाई निष्पादित होने के बाद शेष एनीमेशन)।

वर्णन करने के लिए, एक जादूगर की कल्पना करें, जो अपने हाथ को जीतता है और एक आग का गोला (एनीमेशन बिंदु) फेंकता है, लेकिन जब तक वह आराम नहीं करता (एनिमेशन बैकस्वाइसिंग) आता है, तब तक वह अपने हाथ को फेंक देता है।

खैर, खिलाड़ियों ने पाया कि एक एनीमेशन का बैकस्विंग किसी भी समय एक और कार्रवाई जारी करके बाधित किया जा सकता है। खिलाड़ियों को खेलने के लिए पूर्ण एनीमेशन की प्रतीक्षा करने के बजाय, आग का गोला फेंकते ही खिलाड़ी तुरंत कुछ और करना शुरू कर सकते थे। इस प्रकार, एनीमेशन रद्द करने का एक मास्टर उन स्थितियों में महत्वपूर्ण लाभ प्राप्त कर सकता है जहां मिलीसेकंड जीत या नुकसान का निर्धारण कर सकता है।

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लेकिन एनीमेशन रद्द करना पहली बार वर्षों पहले खोजा गया था स्ट्रीट फाइटर II. निर्माता नोरिटाका फनामिजू ने अपने खेल में एक बग पाया जहां कुछ एनीमेशन फ्रेम को एक और हमला जारी करने से बाधित किया जा सकता है - जिस तरह से डोटा 2के एनिमेशन रद्द कर दिए गए हैं। हालांकि, यह छोटा सा बग लड़ाई की खेल शैली में क्रांतिकारी बदलाव लाएगा।

रद्द किए गए एनिमेशन, के खिलाड़ियों के कुशल हेरफेर के साथ स्ट्रीट फाइटर II श्रृंखला इतनी जल्दी एक साथ कई हमले कर सकती है कि प्रतिद्वंद्वी इसके बारे में कुछ नहीं कर सकता। फनमिज़ु ने इस कारनामे को इतना मुश्किल माना कि उसने यह नहीं सोचा कि कोई भी इसके पार आएगा - इसे अकेले रहने दो - इसलिए उसने इसे ठीक करने की जहमत नहीं उठाई।

सिली फनामिजू। न केवल खिलाड़ियों ने शोषण का पता लगाया, और न केवल उन्होंने इसे मास्टर किया, बल्कि यह उच्च स्तर के नाटक का एक मुख्य घटक बन गया। इसने खिलाड़ियों को हमेशा अस्तित्व के लिए लड़ने का मौका दिया, भले ही वे 100 एचपी वाले प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ 1 एचपी के थे। यह इतना आवश्यक माना जाता था कि आज के लगभग हर खेल में किसी न किसी प्रकार के कॉम्बो शामिल हैं।

Wavedashing

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के अधिकांश आकस्मिक खिलाड़ी सुपर स्मैश ब्रदर्स मताधिकार केवल चरण के चारों ओर जाने के तीन तरीकों के बारे में जानता है: चलना, दौड़ना, और कूदना। लेकिन वापस आ गया सुपर स्मैश ब्रदर्स मेलेएक चौथा विकल्प था, जिसके बारे में केवल उन्नत खिलाड़ी ही जानते थे: द wavedash.

वेवडैश को समझने के लिए, आपको सबसे पहले एक और चाल की भौतिकी को समझने की जरूरत है हवा चकमा. जब हवाई, खिलाड़ी किसी भी दिशा में चकमा दे सकते हैं। जैसा कि हवा चकमा अजेयता के कुछ तख्ते देती है, मूल रूप से इसका उपयोग एक अप्रभावी पैंतरेबाज़ी के रूप में किया जाना था। हालांकि, जब एक खिलाड़ी हवा जमीन की ओर एक कोण पर चकमा देता है, तो वे स्लाइड करते हैं।

जमीन के खिलाफ कूदने और तुरंत हवा में दौड़ने से, खिलाड़ी कम समय में लंबी दूरी तय कर सकते हैं - चलने या दौड़ने की तुलना में बहुत तेज। इसके अलावा, खेल स्लाइडिंग पात्रों को "स्थायी" स्थिति में मानता है, जिसका अर्थ है कि वे खड़े होने पर किए जाने वाले किसी भी कार्य को कर सकते हैं: जैब्स, स्मैश, ग्रेब, परिरक्षण, और बहुत कुछ।

जबकि wavedashing को गेम के सीक्वल से हटा दिया गया था, यह अंदर बना हुआ है सुपर स्मैश ब्रदर्सहाथापाई इस दिन को इसकी प्रतिस्पर्धी प्रतिस्पर्धी विशेषताओं में से एक के रूप में, यह श्रृंखला में सभी खेलों का "सबसे अधिक प्रतिस्पर्धी" और एक का एक शानदार उदाहरण है खेल है कि सरल प्रतीत होता है, लेकिन आश्चर्यजनक रूप से गहरा है 4 लगातार सरल वीडियो गेम है जो आश्चर्यजनक रूप से गहरे हैंयह आपको आश्चर्यचकित कर सकता है कि कई गेम मौजूद हैं जो किसी भी कौशल स्तर के खिलाड़ियों द्वारा आसानी से आनंद ले सकते हैं, फिर भी एक उन्नत खेल शैली के लिए अनुमति देने के लिए पर्याप्त गहरे हैं। अधिक पढ़ें .

स्ट्रीप जंपिंग, रॉकेट जंपिंग, स्की जंपिंग

यहां तीन प्रथम-व्यक्ति-शूटर यांत्रिकी हैं जिन्होंने कई प्रसिद्ध गेमिंग खिताबों के रंगरूप को परिभाषित किया है और वे सभी एक तरह से या किसी अन्य में कूदते हैं।

सबसे पहले, वहाँ है स्ट्रैपी जंपिंग, जिसे कहा भी जाता है बनी होपिंग कुछ हलकों में। उन लोगों के लिए, जो नहीं जानते हैं, strafing जब आप अपने पक्ष की दिशा को बदले बिना पक्ष की ओर बढ़ते हैं। पर आधारित खेलों में भूकंप इंजन, कूदते हुए स्टर्लिंग ने आपको बस चलने की तुलना में तेजी से आगे बढ़ने की अनुमति दी। हालांकि यह एक बग था, डेवलपर्स ने इसे रखने का फैसला किया।

दूसरा, वहाँ है रॉकेट कूद, जो खिलाड़ियों को विस्फोट के भौतिकी का उपयोग करके हवा (या लंबी दूरी पर) में खुद को फैलाने की अनुमति देता है, आमतौर पर रॉकेट लांचर हथियार के प्रोजेक्टाइल से। अनपेक्षित परिणाम दो गुना था: 1) खिलाड़ी उन स्थानों तक पहुंच सकते थे जो पहले बहुत दूर थे, और 2) खिलाड़ी पैदल की तुलना में बहुत तेजी से जमीन पार कर सकते थे।

तीसरा, वहाँ है स्की जंपिंग, बस के रूप में भी जाना जाता है स्कीइंग. मूल रूप में स्टारज: ट्राइब्स, खिलाड़ियों को पता चला कि यदि वे ढलान पर दौड़ते समय बार-बार छलांग लगाते हैं तो वे तेजी से गति कर सकते हैं। यह मैकेनिक, जो खिलाड़ियों को ऐसा दिखता था कि वे पहाड़ियों के नीचे "स्कीइंग" कर रहे थे, को समुदाय द्वारा एक उन्नत तकनीक के रूप में अपनाया गया था जिसने उच्च स्तर के खेल को परिभाषित किया था।

ये मैकेनिक हाल के वर्षों में अनुकूलता से बाहर हो गए हैं क्योंकि पहले व्यक्ति-निशानेबाज आजकल "यथार्थवादी" गेमप्ले की ओर अधिक झुकाव रखते हैं, लेकिन ये व्यवहार अभी तक पूरी तरह से विलुप्त नहीं हुए हैं। कुछ अपरंपरागत शूटर गेम 4 अपरंपरागत निशानेबाजों आप खेलना चाहिएशूटर गेम सभी समान हैं। बंदूकें, बंदूकें, और अधिक बंदूकें। अगर आप ऐसा महसूस करते हैं, तो दिल थाम लीजिए! वहाँ कई अन्य विकल्प हैं। अधिक पढ़ें अभी भी इन दिलचस्प यांत्रिकी के साथ खेलते हैं, जैसे कि स्कीइंग की व्यापकता जनजातियों की उन्नती.

अंतिम विचार

डेवलपर्स के पास एक विशिष्ट दृष्टि है कि वे अपने खेल को क्या चाहते हैं, इसलिए यह आश्चर्य की बात नहीं है कि जब वे पॉप अप करते हैं तो हर बग को कुचलने (या कुचलने का प्रयास) करते हैं। हालाँकि, ये उदाहरण यह बताने के लिए खड़े हैं कि कुछ कीड़े जीने लायक हैं। कुछ गलतियाँ बिल्कुल नहीं होती हैं और डेवलपर्स को उन संभावित गड़बड़ियों के बारे में खुले दिमाग से सोचना चाहिए जो उनकी मूल योजनाओं के अनुकूल नहीं हैं।

आपके कुछ पसंदीदा गेमिंग बग कौन से फीचर्स में रिप्रजेंट किए गए थे? यहाँ सूचीबद्ध लोगों की तुलना में निश्चित रूप से वहाँ अधिक हैं। आइए कुछ और उदाहरणों के बारे में सुनें कि कैसे असंगत त्रुटियों ने खेलों को प्रसिद्ध बना दिया। नीचे टिप्पणियों में हमारे साथ साझा करें!

जोएल ली ने बी.एस. कंप्यूटर विज्ञान और पेशेवर लेखन अनुभव के छह वर्षों में। वह MakeUseOf के लिए चीफ एडिटर हैं।