यदि आप वीडियो गेम का अनुसरण करते हैं, तो आपने शायद पहले इस्तेमाल किए गए "स्थानीयकरण" शब्द को सुना होगा। लेकिन स्थानीयकरण में क्या शामिल है और यह खेलों को कैसे प्रभावित करता है?
आइए वीडियो गेम के स्थानीयकरण के बारे में जानें। हम देखेंगे कि इस शब्द का क्या अर्थ है, प्रक्रिया में क्या शामिल है, और स्थानीयकरण के उदाहरणों का अध्ययन करेंगे।
स्थानीयकरण क्या है?
स्थानीयकरण दुनिया के एक क्षेत्र के लिए डिज़ाइन की गई किसी चीज़ को लेने और उसे कहीं और उपयोग करने के लिए अनुकूलित करने की प्रक्रिया है। यह प्रक्रिया वीडियो गेम तक सीमित नहीं है; उदाहरण के लिए, सॉफ़्टवेयर को अक्सर किसी देश के डेटा स्वरूपों, लेखन प्रणालियों, मापन प्रणालियों, स्थानीय कानूनों, और इसी तरह के मिलान के लिए स्थानीयकृत किया जाता है।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि स्थानीयकरण में केवल अनुवाद के अलावा और भी बहुत कुछ शामिल है। अनुवाद का अर्थ केवल एक भाषा से पाठ लेना और उसे दूसरी भाषा में परिवर्तित करना है। यह स्थानीयकरण का एक हिस्सा है, लेकिन विचार करने के लिए और भी बहुत कुछ है।
वीडियो गेम स्थानीयकरण में क्या शामिल है?
जब आप जापान जैसे एक देश के लिए बनाया गया वीडियो गेम लेते हैं, और इसे संयुक्त राज्य जैसे किसी अन्य देश के लिए अनुकूलित करते हैं, तो बहुत कुछ आवश्यक होता है। स्थानीयकरण करते समय कुछ प्रमुख विचार नीचे दिए गए हैं:
- पाठ और बोले गए संवाद का लक्ष्य भाषा में अनुवाद करना
- सांस्कृतिक संदर्भों, चुटकुलों आदि को अपनाना। कि प्राप्त करने वाले दर्शक समझ नहीं पाएंगे
- लक्षित देश के कानूनी प्रतिबंधों के आधार पर स्पष्ट सामग्री को सेंसर करना
- प्राप्तकर्ता क्षेत्र में बेहतर अपील के लिए चरित्र और गेम डिज़ाइन बदलना
- क्षेत्रों के बीच हार्डवेयर अंतर के लिए लेखांकन, जैसे कि एनटीएससी और पाल
सामान्य तौर पर, स्थानीयकरण के चार "स्तर" होते हैं जो परिभाषित करते हैं कि खेल का कितना अनुवाद किया गया है। बड़े पैमाने पर स्थानीयकरण आम तौर पर केवल उच्चतम दो स्तरों के साथ होता है:
- कोई स्थानीयकरण नहीं: एक गेम को सीधे उसके मूल संस्करण से शून्य परिवर्तनों के साथ लाया जाता है। यह स्पष्ट रूप से सबसे सस्ता विकल्प है, और उपयुक्त हो सकता है यदि प्राप्त करने वाला बाजार वैसे भी शीर्षक का आनंद उठाएगा।
- बॉक्स और दस्तावेज़ीकरण स्थानीयकरण: एक गेम की पैकेजिंग सामग्री का अनुवाद किया जाता है, लेकिन गेम अपरिवर्तित रहता है। यह आर्केड टाइटल जैसे छोटे टेक्स्ट वाले गेम के लिए काम कर सकता है।
- आंशिक स्थानीयकरण: खेल में पाठ का अनुवाद किया जाता है, लेकिन कोई भी वॉयसओवर ध्वनि मूल भाषा में रहती है।
- पूर्ण स्थानीयकरण: खेल में हर चीज का लक्ष्य भाषा में पूर्ण अनुवाद।
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आइए उपरोक्त का पता लगाने के लिए स्थानीयकरण के कुछ उदाहरणों के माध्यम से चलते हैं।
पाठ और ऑडियो का अनुवाद और स्थानीयकरण
स्थानीयकरण की सबसे स्पष्ट जरूरतों में से एक खेल में इस्तेमाल की जाने वाली भाषा का अनुवाद करना है। उदाहरण के लिए, चूंकि अमेरिका, यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में अधिकांश लोग जापानी नहीं बोलते हैं, वे उस भाषा में कहानी-आधारित खेलों का आनंद नहीं ले सकते हैं।
गेम में सभी टेक्स्ट को स्थानीयकृत करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, जापान में याकुज़ा जैसे गेम सेट के लिए, अंग्रेजी संस्करण स्टोर संकेतों जैसे मामूली तत्वों का अनुवाद नहीं करता है।
खेल के आधार पर, स्थानीयकरण बोली जाने वाली बातचीत को उसकी मूल भाषा में छोड़ सकता है और प्राप्त करने वाले दर्शकों के लिए उपशीर्षक पर निर्भर हो सकता है। यह लागत और विकास के समय को कम करता है, क्योंकि उन्हें विभिन्न भाषाओं में खेल के सभी भाषणों को रिकॉर्ड करने के लिए नए वॉयसओवर कलाकारों को नियुक्त करने की आवश्यकता नहीं है।
जबकि अनुवाद एक तत्व है, दूसरी भाषा में इसके अर्थ को बनाए रखते हुए इसे सुचारू रूप से प्रवाहित करने के लिए स्थानीयकरण करना अक्सर मुश्किल होता है। स्थानीयकरण टीम को यह तय करना होता है कि सामान्य अर्थ प्राप्त करते हुए शाब्दिक पुनर्लेखन का पक्ष लिया जाए या अधिक स्वतंत्रता ली जाए। दोनों के मुद्दे हैं; पूर्व लक्ष्य भाषा में भद्दा लग सकता है, जबकि बाद वाला मूल इरादे को कमजोर कर सकता है।
कभी-कभी, इन निर्णयों के कारण विभिन्न क्षेत्रों में खेलों के अलग-अलग नाम होते हैं। उदाहरण के लिए, उत्तरी अमेरिका में योशी टॉपसी-टरवी के नाम से जाना जाने वाला खेल यूरोप में योशी का यूनिवर्सल ग्रेविटेशन शीर्षक है। यूरोपीय संघ का शीर्षक स्पष्ट रूप से मूल जापानी नाम से अधिक शाब्दिक अनुवाद है, जबकि अमेरिकी शीर्षक का एक अधिक बोलचाल का नाम है जो अभी भी गति-नियंत्रित नौटंकी का वर्णन करता है खेल।
यह एकमात्र स्थानीयकरण नहीं है क्योंकि खेलों के अलग-अलग शीर्षक हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, स्टार फॉक्स 64 को यूरोप में लाइलैट वार्स के रूप में जाना जाता है। "स्टारवॉक्स" नामक एक जर्मन कंपनी के अस्तित्व के कारण नाम बदल दिया गया था, जो खेल के शीर्षक के समान लगता है।
स्थानीय संदर्भ और चुटकुले
स्थानीयकरण प्रक्रिया के सबसे कठिन हिस्सों में से एक यह तय करना है कि उन संदर्भों के साथ क्या करना है जिन्हें लक्षित दर्शक समझ नहीं पाएंगे। जबकि मूल गेम किसी कहानी या ऐतिहासिक आकृति का संदर्भ दे सकता है जिसे मूल दर्शकों में से हर कोई जानता है, वे संदर्भ कहीं और उसी तरह हिट नहीं होंगे।
उत्कृष्ट दृश्य उपन्यास श्रृंखला ऐस अटॉर्नी इसका एक शानदार उदाहरण है। इसका मूल जापानी खेल जापान में होता है और उस संस्कृति के व्यापक संदर्भ हैं। नतीजतन, स्थानीयकरण टीम को खेलों के मूल स्वर को संरक्षित करने और जापान के बाहर के लोगों के लिए अधिक समझ में आने वाले संदर्भों को जोड़ने के बीच संतुलन बनाना पड़ा।
इसे प्राप्त करने के लिए, उन्होंने खेल को कैलिफ़ोर्निया सेटिंग में स्थानांतरित कर दिया और जापानी भोजन और प्रथाओं के कुछ संदर्भों को बदल दिया। हालांकि, जापानी संस्कृति के अन्य तत्व, जैसे योकाई स्पिरिट्स और राकुगो कहानियां, ज्यादातर बरकरार हैं।
ऐस अटॉर्नी को अच्छी तरह से स्थानीयकृत करने के कई तरीकों में से एक इसके वर्डप्ले के माध्यम से है। एक उदाहरण के रूप में, जापानी संस्करण में, एक युवा लड़की एक नोट पढ़ती है जो मोटे तौर पर "एक शानदार अंतिम संस्कार के साथ मास्टर को विदा करने" के रूप में अनुवाद करता है।
जापानी में, "गौरवशाली" (करी) शब्द "करी" (करी) के लिए शब्द जैसा दिखता है। इस प्रकार, वह जो करी खा रही है उसे एक स्क्रॉल पर फेंकती है जिसमें नोट में वर्णित चरित्र की एक तस्वीर होती है-एक गलती जो साजिश में खेलती है।
अंग्रेजी संस्करण में, यह नोट इसके बजाय कहता है "मास्टर को पाताल लोक की आग में भूनना और हमारे प्रतिशोध को फलित करें," और लड़की उस बर्तन में से ग्रेवी फेंकती है जिसे वह खा रही है स्क्रॉल. दोनों भाषाओं में, कथानक बिंदु बच्चे के कुछ गलत पढ़ने के इर्द-गिर्द घूमता है, और स्मार्ट स्थानीयकरण शब्द को अंग्रेजी में काम करता है। एक शाब्दिक अनुवाद ने इसे खो दिया होगा।
संवेदनशील सामग्री का स्थानीयकरण
स्थानीयकरण के एक अन्य तत्व में ऐसी सामग्री को सेंसर या अनुकूलित करना शामिल है जिसे विभिन्न क्षेत्रों में आपत्तिजनक माना जाता है। उदाहरण के लिए, जापान का रेटिंग बोर्ड, सीईआरओ, यूरोप में उत्तरी अमेरिका में रेटिंग सिस्टम की तुलना में हिंसा पर अधिक सख्त है। इस प्रकार, अत्यधिक गोर (जैसे रेजिडेंट ईविल सीरीज़) वाले खेलों को अक्सर मौत को कम हिंसक बनाने के लिए बदल दिया जाता है।
अमेरिका के निन्टेंडो ने वास्तविक दुनिया के धर्मों के संदर्भों को हटाने के लिए NES और SNES युग के दौरान बहुत सारे स्थानीयकरण परिवर्तन किए। जापानी गेम द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ट्राइफ़ोर्स ऑफ़ द गॉड्स को अंग्रेजी में ए लिंक टू द पास्ट में बदल दिया गया था, और मूल गेम के "पुजारी" को पश्चिमी रिलीज में "ऋषियों" में बदल दिया गया था।
यह महत्वपूर्ण है कि स्थानीयकरण प्रक्रिया क्षेत्रों के बीच अंतर पर विचार करे, भले ही वे एक ही भाषा बोलते हों। मारियो पार्टी 8 में मूल रूप से एक ऐसे शब्द का उदाहरण था जो यू.एस. में अहानिकर है, लेकिन यूके में आपत्तिजनक है। निन्टेंडो ने यूके में खेल की सभी प्रतियों को याद किया जब ऐसा हुआ (अपडेट पैच के दिनों से पहले)।
इस स्लिप-अप ने निन्टेंडो गेम्स का एक चलन भी शुरू कर दिया, जिसे अमेरिका के निन्टेंडो और यूरोप के निन्टेंडो द्वारा अलग-अलग स्थानीयकृत किया गया। यूरोप के निन्टेंडो के बजाय अमेरिकी स्थानीयकरण ले रहा है और ज्यादातर मामूली बदलाव कर रहा है (जैसे समायोजन "रंग" से "रंग"), दोनों क्षेत्र अक्सर स्थानीय लोगों की पसंद के आधार पर अलग-अलग लिपियों के साथ समाप्त होते हैं।
दर्शकों के स्वाद के लिए स्थानीयकरण
कभी-कभी, एक चरित्र का डिज़ाइन, चाहे वह बॉक्स और प्रचार सामग्री या खेल पर ही हो, स्थानीयकरण के साथ बदल सकता है। किर्बी और क्रैश बैंडिकूट के जापानी और पश्चिमी संस्करण, साथ ही सोनिक द हेजहोग कुछ हद तक, इस पर प्रकाश डालते हैं।
उनके जापानी संस्करणों में "प्यारा" रूप है, जो जापानी दर्शकों के लिए अधिक आकर्षक है। इस बीच, पश्चिम में, पात्रों का अधिक गहन रूप है, जो उनके रचनाकारों को विदेशों में खिलाड़ियों के साथ बेहतर लगता है।
स्थानीयकरण पर आगे पढ़ना
हमने स्थानीयकरण प्रक्रिया के प्रमुख बिंदुओं पर ध्यान दिया है, लेकिन यदि आप रुचि रखते हैं तो इसमें और भी बहुत कुछ है। वेबसाइट पर एक नज़र डालें स्थानीयकरण की किंवदंतियाँ, जो वीडियो गेम अनुवाद और स्थानीयकरण सामान्य ज्ञान की जांच के लिए समर्पित है।
ऐसे कई खेल हैं जिन्होंने स्थानीयकरण के मुद्दों के कारण अपने मूल देश को कभी नहीं छोड़ा है। मदर 3 एक कुख्यात उदाहरण है जिसे कभी भी जापान के बाहर पोर्ट नहीं किया गया है, जो समर्पित प्रशंसकों के एक समूह को अंग्रेजी में प्रशंसक स्थानीयकरण बनाने में वर्षों बिताने के लिए प्रेरित करता है। यदि आप कई भाषाओं में पारंगत हैं, तो आप अधिक लोगों को ऐसे खेलों का अनुभव करने में मदद कर सकते हैं जो अन्यथा नहीं कर पाएंगे।
स्थानीयकरण एक गहन, लेकिन महत्वपूर्ण, प्रक्रिया है
अब आप जानते हैं कि एक क्षेत्र के लिए बनाए गए खेल को दूसरे क्षेत्र में आसानी से खेलने योग्य बनाने के लिए क्या किया जाता है। एक अच्छी तरह से स्थानीयकृत खेल ऐसा महसूस करेगा कि यह प्राप्त करने वाले दर्शकों के लिए बनाया गया है, भले ही इसे वहां पहुंचने के लिए बहुत सारे बदलाव हुए हों। बहुत सारे संदर्भों वाले टेक्स्ट-भारी खेलों के लिए, इसमें बहुत अधिक समय लगता है।
इस बीच, यह जानने के लिए कई अन्य गेमिंग शब्द और शब्दजाल हैं कि क्या आप अपनी समझ को बढ़ाना चाहते हैं।
यहाँ कुछ सामान्य गेमिंग शब्द, वाक्यांश और शब्दजाल हैं, साथ ही उन्हें समझने में आपकी मदद करने के लिए स्पष्ट परिभाषाएँ भी हैं।
आगे पढ़िए
- जुआ
- वीडियो गेम डिजाइन
- गेमिंग संस्कृति
- शब्दजाल
- टर्मिनल

बेन MakeUseOf में डिप्टी एडिटर और ऑनबोर्डिंग मैनेजर हैं। उन्होंने 2016 में पूर्णकालिक लेखन के लिए अपनी आईटी नौकरी छोड़ दी और फिर कभी पीछे मुड़कर नहीं देखा। वह सात वर्षों से अधिक समय से एक पेशेवर लेखक के रूप में तकनीकी ट्यूटोरियल, वीडियो गेम अनुशंसाएँ और बहुत कुछ कवर कर रहा है।
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