क्रंच कल्चर एक भयानक प्रथा है जो पूरे गेमिंग उद्योग में फैली हुई है। एएए गेम स्टूडियो से लेकर छोटे पैमाने के इंडी डेवलपर्स तक, चौंका देने वाला काम का बोझ और छोटी समय सीमा अस्वास्थ्यकर मात्रा में तनाव और दबाव पैदा करती है जो उनकी अपनी जीवन शैली और मानसिकता बन जाती है।

लेकिन, क्या गेमर्स को क्रंच कल्चर के लिए दोषी ठहराया जाता है, या दोष उन लोगों के साथ है जो गेमिंग उद्योग में काम करते हैं? चलो पता करते हैं।

साइकिल जो वीडियो गेम में संस्कृति की कमी को बढ़ावा देती है

यदि आप क्रंच संस्कृति से अपरिचित हैं, तो हमारे त्वरित व्याख्याता को देखें वीडियो गेम में क्रंच कल्चर. संक्षेप में, वीडियो गेम डेवलपर्स को गेम के विकास चक्र के दौरान एक सीमित समय सीमा में बड़ी मात्रा में काम देने के लिए भारी मात्रा में दबाव का सामना करना पड़ता है। यदि यह केवल खेल के विकास के अंतिम दिनों या हफ्तों में होता है - या यहां तक ​​​​कि उचित भुगतान भी किया जाता है - तो यह ठीक हो सकता है।

लेकिन, क्रंच कल्चर अपनी खुद की मानसिकता बन जाता है जिसका अर्थ है कि डेवलपर्स महीनों और संभवतः वर्षों के लिए वीडियो गेम पर क्रंच कर रहे हैं (यानी, लगभग 60-80-घंटे के सप्ताह, आमतौर पर बिना अतिरिक्त भुगतान के)।

यह देखने के लिए कि क्या इसके लिए गेमर्स को दोषी ठहराया जाता है, हमें पहले उन तीन प्रमुख पार्टियों को देखना चाहिए जो क्रंच में खिलाते हैं वीडियो गेम में संस्कृति: वीडियो गेम प्रकाशक और निवेशक, वीडियो गेम विकास स्टूडियो और गेमर्स खुद।

1. वीडियो गेम प्रकाशक और निवेशक

शुरू से, हमारे पास वीडियो गेम प्रकाशक और निवेशक हैं। उदाहरणों में टेक-टू इंटरएक्टिव, सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट (एसआईई), इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड शामिल हैं।

वीडियो गेम प्रकाशक और निवेशक एक गेम का वित्तपोषण और विपणन करते हैं; वे उसी तरह काम करते हैं जैसे फिल्म स्टूडियो वित्त और फिल्मों का विपणन करते हैं। चूंकि यह लाइन पर उनका पैसा है, ये पार्टियां वीडियो गेम के रचनात्मक पहलुओं में शामिल हो सकती हैं, साथ ही एक गेम में समय सीमा और अनिवार्य विशेषताएं निर्धारित कर सकती हैं।

और, जैसे-जैसे गेम बनाना महंगा होता जा रहा है, प्रकाशक और निवेशक अपने निवेश पर जितना हो सके उतना बड़ा रिटर्न चाहते हैं; वे वीडियो गेम डेवलपर्स को कम स्वतंत्रता दे सकते हैं या इसे प्राप्त करने के लिए कम जोखिम उठा सकते हैं।

तो, फिर आपको 'छुट्टियों के मौसम के दौरान इस गेम को लॉन्च करें', या 'अपने गेम में इस लोकप्रिय फीचर को शामिल करें', या 'माइक्रोट्रांसक्शन एक भयानक अभ्यास है, लेकिन वे हमें पैसा कमाते हैं; आपको उन्हें अपने खेल में रखना होगा'। इस तरह के सामान। आप पहले से ही देख सकते हैं कि यह दबाव पैदा करेगा, खासकर जब प्रकाशक और निवेशक शायद ही कभी वीडियो गेम बनाने की पेचीदगियों को समझते हैं और बस काम करना चाहते हैं।

डेवलपर्स के नियंत्रण से बाहर के इन कारकों का मतलब यह हो सकता है कि आवश्यक समय सीमा, कोटा, या चेकलिस्ट को पूरा करने के लिए उन्हें अपना खेल जल्दी करना होगा या इसे बदलना होगा, दिन-रात काम करना होगा।

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2. वीडियो गेम विकास स्टूडियो

इसके बाद, हम गेम बनाने वाले लोगों से मिलते हैं: वीडियो गेम डेवलपमेंट स्टूडियो। उदाहरणों में सीडी प्रॉजेक्ट रेड (द विचर गेम्स, साइबरपंक 2077), नॉटी डॉग (द अनचार्टेड एंड द लास्ट ऑफ अस फ्रैंचाइजी), और अर्काने स्टूडियोज (डिसोनोर्ड, प्री, डेथलूप) शामिल हैं।

आप पूछ सकते हैं, 'एक सेकंड रुको, क्या वीडियो गेम डेवलपर्स नहीं हैं जो क्रंच संस्कृति को प्रभावित करते हैं?'। सही है। लेकिन इसमें कुछ और भी है।

अधिकांश व्यवसायों की तरह, वीडियो गेम स्टूडियो में हर कोई एक जैसा काम नहीं करता है। कई विभाग, टीमें, निदेशक, प्रबंधक और अन्य विभिन्न भूमिकाएँ हैं। एक संपूर्ण वीडियो गेम और स्वस्थ वर्कफ़्लो बनाने के लिए इन सभी को समग्र रूप से एक साथ काम करने की आवश्यकता है।

इसलिए, जब इनमें से एक या अधिक क्षेत्रों का सामना किसी ऐसी चीज से होता है जो उन्हें वापस सेट कर देती है, तो खेल का विकास पटरी से उतर सकता है या धीमा हो सकता है।

कंपनी के वरिष्ठ अधिकारियों के दबाव के साथ-साथ खराब प्रबंधन इसके मूल में है। यदि कोई प्रबंधक या निर्देशक अपनी टीम का खराब प्रबंधन करता है, तो यह वर्कफ़्लो में असंतुलन पैदा करने वाला है जो पूरे स्टूडियो में व्याप्त होगा।

इसमें अंतिम-मिनट के जोड़ या सुविधाओं को हटाना शामिल हो सकता है, एक नई दिशा में जाने से खेल के विकास में बहुत देर हो जाती है चक्र, अति-आशाजनक विशेषताएं जो तब बड़ी मात्रा में काम करती हैं, और एक विशाल खेल पर काम करती हैं जिसमें अंतहीन कीड़े होते हैं। संक्षेप में, ऐसे कई तरीके हैं जिनसे किसी खेल का विकास चक्र गड़बड़ा सकता है।

ये चीजें जो करती हैं वह वीडियो गेम डेवलपर्स के लिए एक बड़ा काम का बोझ है जो सीधे गेम पर काम करते हैं। हां, प्रबंधक और निदेशक तनाव और संकट में हैं, लेकिन वे भी शीर्ष पर हैं; कम वरिष्ठ भूमिकाओं में कई गेम देवों को एक टन काम मिलता है, इसे पूरा करने के लिए न्यूनतम समय, कोई ओवरटाइम भुगतान नहीं, और थोड़ा धन्यवाद।

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3. गेमर

अभी, क्रंच कल्चर का चक्र काफी आंतरिक लगता है। लेकिन, इस बदसूरत अभ्यास का एक महत्वपूर्ण घटक गेमर्स है।

गेमिंग समुदाय स्वस्थ, दयालु, उत्साहजनक और सकारात्मक हो सकता है। यह अपमानजनक, नस्लवादी, स्त्री विरोधी और खुश करने के लिए असंभव भी हो सकता है। गेमर्स को शिकायत करने के लिए हमेशा कुछ न कुछ मिलेगा, भले ही वह कुछ ऐसा हो जो वे चाहते हों। जबकि आप तर्क दे सकते हैं कि यह गेमर्स का एक अल्पसंख्यक है, यह एक बड़ा पर्याप्त हिस्सा है कि आप नियमित रूप से गेमर्स की टिप्पणियों, फ़ोटो और वीडियो को सर्वथा असभ्य पाएंगे।

जो लोग इसे सहन करते हैं वे वीडियो गेम डेवलपर हैं जो एक महान गेम बनाने के लिए अंतहीन घंटे काम कर रहे हैं। और जबकि प्रकाशक, निर्देशक, और प्रबंधक आलोचना प्राप्त कर सकते हैं, वे भी सीधे तौर पर नियंत्रित करते हैं वर्कफ़्लो, जबकि अधिकांश अन्य गेम डेवलपर्स को इसके साथ जाना पड़ता है, कम भत्ते (यदि कोई हो) और नाजुक नौकरी के साथ सुरक्षा।

उदाहरण के लिए, जब कोई गेम डेवलपर देरी की घोषणा करता है, तो ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि प्रकाशक द्वारा दी गई समय सीमा अनुचित थी और खेल अधूरा है, इसलिए नहीं कि वे आलसी हो रहे हैं। हालाँकि, यदि आप इस तरह की घोषणाओं के जवाबों को देखें, तो वे नाराज़ गेमर्स से भरे हुए हैं, जो इस बात से नाराज़ हैं खेल खेलने के लिए कुछ और महीनों का इंतजार करना पड़ता है (जैसे कि खेलने के लिए पर्याप्त खेल नहीं हैं फिर)।

फिर, गेम स्टूडियो बिना किसी देरी के गेम को वितरित करने के लिए क्रंच करेगा, लेकिन समस्याएं हमेशा दरार से फिसल जाएंगी। और उन्हें ओवरटाइम काम करने के लिए क्या मिलता है? संभवतः खेल के बारे में बहुत सारी गालियाँ और शिकायतें, यह कैसे टूटा है, और उन्होंने इसे समाप्त होने तक प्रतीक्षा करने के बजाय इसे अभी क्यों जारी किया?! और, यदि गेम डेवलपर वास्तव में भाग्यशाली (व्यंग्य) हैं, तो उन्हें मौत की धमकी भी मिलेगी। बग या टूटी हुई सुविधाओं के साथ एक गेम जारी करने के लिए। कि वे पैच के साथ ठीक कर सकते हैं।

इसलिए, लोगों के एक समुदाय को संतुष्ट करने की कोशिश में गेमिंग उद्योग को एक अनसुलझी समस्या का सामना करना पड़ता है जो अविश्वसनीय रूप से मांग कर रहे हैं और कुछ भी गलत होने पर अपमानजनक होने के लिए तैयार हैं, जो क्रंच में खिलाती है संस्कृति।

तो, क्या गेमर्स क्रंच कल्चर के लिए जिम्मेदार हैं?

अब जब हम जानते हैं कि वीडियो गेम में क्रंच कल्चर में क्या फीड होता है, तो आइए इस सवाल से निपटें: क्या गेमर्स क्रंच कल्चर के लिए जिम्मेदार हैं?

यह लेखक सोचता है कि, जबकि गेमर्स को सीधे तौर पर क्रंच संस्कृति के लिए दोषी नहीं ठहराया जाता है, वे यकीनन इसके सबसे बड़े अनजान प्रभावित और समर्थक हैं।

क्रंच कल्चर का सबसे बड़ा ड्राइविंग कारक लालच है, जिसमें प्रकाशक और निवेशक गेम देव की आजीविका की कीमत पर अपने पैसे के लिए सबसे बड़ा धमाका करना चाहते हैं। ऐसा करने के लिए, वे गेमर्स का अध्ययन करेंगे और देखेंगे कि गेमर्स क्या खरीदेंगे, या वे गेमर्स को क्या खरीदने के लिए मना सकते हैं।

सतही परिवर्तन, फूला हुआ खेल, सूक्ष्म लेन-देन, सीज़न पास, बैटल पास के साथ वार्षिक रिलीज़ आते हैं, सब्सक्रिप्शन, गेम-ए-ए-सर्विस मॉडल, और अन्य रणनीतियां जो इन लोगों को अधिक से अधिक पैसा कमाने को प्राथमिकता देती हैं मुमकिन। शायद अच्छे गेम सबसे अधिक पैसा कमाते हैं, लेकिन वीडियो गेम उद्योग-जैसा कि अधिकांश उद्योगों के साथ होता है, दुर्भाग्य से-एक योग्यता नहीं है।

गेमर इसे प्रभावित करते हैं और इसका समर्थन करते हैं क्योंकि हम वही हैं जो गेम खरीदते और खेलते हैं। हर साल रिलीज हम नियमित रूप से उठाते हैं, हर सूक्ष्म लेन-देन हम खरीदते हैं, हर औसत पोस्ट हम ट्वीट करते हैं जब कोई गेम अब लॉन्च हो रहा है यदि समर्थन चक्र बहुत धीमा है (क्योंकि डेवलपर्स क्रंच नहीं कर रहे हैं) तो हर खेल को हम अनदेखा करते हैं, इसके लिए हमारे समर्थन को प्रदर्शित करता है व्यवहार।

इसके साथ, हम अनिवार्य रूप से कह रहे हैं 'हमें अपना खेल जल्द से जल्द दें, हमें हर समय सामग्री दें, और अभी सब कुछ सही करो!' जो क्रंच संस्कृति के अभ्यास का समर्थन करता है, चाहे हम इसके बारे में जानते हों यह।

क्रंच कल्चर क्रूर और क्षमाशील है, इसलिए गेम डेवलपर्स के पक्ष में रहें

क्रंच कल्चर एक ऐसी प्रथा है जिसे समाप्त करने की आवश्यकता है, लेकिन यह बढ़ती हुई दिखती है क्योंकि विकासशील खेल अधिक मांग और महंगे होते जा रहे हैं। इसमें गेमर्स की अंतहीन शिकायतें और मांग जोड़ें, और वीडियो गेम डेवलपर्स महीनों या वर्षों तक अंतहीन लंबे घंटों तक काम करने के बाद जल जाएंगे।

गेमर्स के रूप में हम जो चुनाव करते हैं, वह क्रंच कल्चर को प्रभावित करता है। इसलिए अपना शोध करना सबसे अच्छा है, उन कंपनियों का समर्थन करें जो इसके लायक हैं, अपमानजनक प्रथाओं के खिलाफ बोलें, और सबसे बढ़कर, वीडियो गेम डेवलपर्स के साथ दयालु और धैर्य रखें।

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लेखक के बारे में
सोहम दे (१०४ लेख प्रकाशित)

सोहम एक संगीतकार, लेखक और गेमर हैं। वह रचनात्मक और उत्पादक सभी चीजों से प्यार करता है, खासकर जब संगीत निर्माण और वीडियो गेम की बात आती है। डरावनी उनकी पसंद की शैली है और कई बार, आपने उन्हें अपनी पसंदीदा किताबों, खेलों और आश्चर्यों के बारे में बात करते हुए सुना होगा।

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