पहला पाठ जो एक एनिमेटर सीखता है वह यह है कि चलने के चक्र को कैसे चेतन किया जाए। इस कौशल को प्राप्त करने के व्यावहारिक अनुप्रयोग स्पष्ट हैं - यह आपको मूल बातें सिखाता है कि एनीमेशन में गति कैसे काम करती है, एक बात का नाम देना। सभी पात्र चलते हैं, चाहे वे चार पैरों वाले हों, अंगहीन हों, या द्विपाद हों, बिल्कुल हमारी तरह।

ऐसी कई किताबें हैं जो शुरुआती लोगों को अवधारणा को संक्षेप में और प्रभावी ढंग से प्रदान करती हैं, लेकिन हम जानते हैं कि आप व्यस्त हैं, इसलिए हम आपको संक्षेप में यहां संक्षेप में बताने जा रहे हैं।

एक प्रभावी वॉक साइकिल की मुख्य सामग्री

एक बहुत ही सरल लूप वाला चलने वाला चक्र आमतौर पर लगभग 10 फ्रेम लंबा होता है, जिसमें प्रत्येक क्रॉसओवर के बीच पांच फ्रेम होते हैं। क्रॉसओवर वह क्षण होता है जब एक पैर दूसरे से आगे निकल जाता है।

बाहें अग्रानुक्रम में झूलती हैं, दाएं से बाएं, और बाएं से दाएं। बायां पैर और बायां हाथ कभी भी एक दूसरे के साथ आगे-पीछे नहीं होना चाहिए। इस तरह से बारी-बारी से चलने के चक्र में रुचि और दृश्य विविधता जुड़ती है।

ये क्रॉसओवर आमतौर पर प्रत्येक संपर्क बिंदु के साथ मेल खाते हैं। लेकिन एनिमेशन में संपर्क बिंदु क्या है?

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जब कोई पात्र एक कदम उठाते हुए जमीन से संपर्क करता है, तो लैंडमार्क को संपर्क बिंदु के रूप में संदर्भित किया जाता है। जब पहली बार शुरू किया जाता है, तो संपर्क बिंदु बहुत महत्वपूर्ण होते हैं। वे लयबद्ध हैं, आसानी से पहचाने जाते हैं, और आपकी एनीमेशन संरचना का समय देंगे।

अपने दृश्य का मानचित्रण करते समय, आपके चरित्र का अनुसरण करने के लिए प्रत्येक संपर्क बिंदु को खींचा जाना चाहिए। उन्हें हिलना नहीं चाहिए क्योंकि आपका चरित्र अपने रास्ते पर चलता है। यह एक अजीब ट्रेडमिल प्रभाव को रोकता है जब आपका इरादा सामान्य जमीन पर आगे बढ़ने वाले चरित्र को आकर्षित करना है।

वजन स्थानांतरण

हर कदम के साथ, चरित्र खुद को साथ रखता है। इस प्रयास को दर्शकों द्वारा महसूस किया जाना चाहिए। प्रमुख, ओवरटेक करने वाला पैर जमीन को अपनी ओर "खींचता" है, दुनिया को नीचे की ओर खींचता है। पीछे गिरने वाला पैर उन्हें आगे की ओर "धकेल" देता है।

चलने के चक्र को चेतन करने का सबसे सुरक्षित तरीका है कि कमी महसूस होती है, इन भौतिक गुणों को अनदेखा करना है। जब तक आपका चरित्र एक अशरीरी भूत नहीं है, वे आम तौर पर दृश्य के माध्यम से तैरते नहीं होंगे। एक चरित्र को ऐसा करते देखना उबाऊ है, और यह निश्चित रूप से एक अच्छा कार्टून नहीं बनाता है।

कोई यह मान सकता है कि केवल बड़े, भारी वर्ण ही इस नियम का पालन करेंगे, लेकिन यह मामला से बहुत दूर है; यहां तक ​​​​कि सबसे हल्के पात्रों का भी कुछ वजन होता है। चरित्र के भौतिक व्यक्तित्व को संप्रेषित करने के दिलचस्प तरीके खोजना, जैसे कि वे चलते हैं, चलने वाले चक्रों को एनिमेट करने के मज़े का हिस्सा है।

संगतता

एक साधारण चलने के चक्र को एनिमेट करते समय, यह आसान है। यदि प्रत्येक क्रॉसओवर दर्पण द्वारा अलग किए गए क्रिया के दो खंड एक दूसरे को दर्पण करते हैं, तो वे एक साथ मूल रूप से जुड़ जाएंगे। यह एक ऐसा एनीमेशन बनाता है जिसमें प्रत्येक चक्र में एक असहज "लंगड़ा" का अभाव होता है। कार्रवाई निर्बाध और देखने में आसान होनी चाहिए।

सीधे-सीधे चलने के चक्र को एनिमेट करते समय यह अधिक समस्या होगी। अभी के लिए, आइए इसके बजाय पोज़-टू-पोज़ आज़माने पर ध्यान दें।

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वॉक साइकिल को कैसे चेतन करें

आरंभ करने के लिए, आइए पूर्ण परीक्षण विषय को "डिज़ाइन" करें।

अधिकांश एनिमेशन रफ से शुरू होते हैं। जैसे-जैसे आप अनुक्रम का समय निकालते हैं, इसे आकृतियों का उपयोग करके एक चरित्र की मात्रा को व्यक्त करना चाहिए जो बार-बार खींचना आसान हो। हम वायरफ्रेम मैन के साथ चीजों को एक कदम आगे ले जाने जा रहे हैं।

शुरुआत में, लगातार अनुपात बनाने के लिए अपने मॉडल की एक कॉपी को किनारे पर रखना मददगार हो सकता है। यह जरूरी है कि पैरों और बाहों की लंबाई फ्रेम से फ्रेम में न बदले।

आप देखेंगे कि उसके कंधों, हाथों, कूल्हों और पैरों के बुलबुले कुछ महत्वपूर्ण साझा करते हैं: उसके शरीर का एक हिस्सा भरा हुआ है और दूसरा सफेद छोड़ दिया जाएगा। जब आपके चरित्र का डिज़ाइन इतना सरल हो, तो शरीर के निकट के भाग को दूर की ओर से अलग करना सहायक हो सकता है। यह आपको काम करते समय एक को दूसरे के लिए भ्रमित करने से रोकेगा।

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किसी और चीज से पहले, आपको पूरी तरह से दृश्य की योजना बनानी चाहिए। इस मामले में, हमारे एनिमेशन में प्रति पक्ष दो फ़ुटफ़ॉल शामिल होंगे।

अपने सबसे चरम, विस्तारित बिंदु पर पैर एक दूसरे से कितनी दूर होने चाहिए? स्ट्राइड की लंबाई पैरों की लंबाई के साथ-साथ चरित्र की गति के स्वभाव पर निर्भर करेगी - पूरी गति से दौड़ना, सावधानी से रेंगना, चाहे वह कुछ भी कर रहा हो।

एक साधारण चलने के चक्र के लिए, चरित्र के शरीर के आगे और पीछे के हिस्से से आगे बढ़ने वाले फुटफॉल एक सुरक्षित शर्त हैं। उन्हें समर्थन की भावना का संचार करने के लिए पर्याप्त लंबा होना चाहिए, लेकिन इतना लंबा नहीं होना चाहिए कि वे दबंग और अप्राकृतिक महसूस कर सकें।

एक बार जब आप चलने के चक्र की दूरी तय कर लेते हैं, तो प्रत्येक संपर्क बिंदु पर अपने चरित्र के शरीर को जोड़ें, जिस क्षण प्रत्येक पैर जमीन से टकराता है।

3. दो ब्रेकडाउन पोज़ बनाएं, आपके क्रॉसओवर पॉइंट

अपने संपर्क बिंदुओं के बीच आधे रास्ते में, पैरों और बाहों को पार करते हुए खींचें।

अपना पहला कीफ़्रेम लें और इसे अपने दूसरे के पीछे रखें, उन्हें एक खाली फ़्रेम से अलग करें। अनुक्रम के दूसरे भाग के बीच, विपरीत क्रॉसओवर बिंदु जोड़ें।

घर पर स्कोर रखने वाले पहले से ही जानते हैं कि हमें अब तक पांच फ्रेम नीचे मिले हैं। इस अभ्यास के लिए, हम चाहते हैं कि प्रत्येक मुख्य-फ़्रेम और ब्रेकडाउन के बीच एक खाली फ़्रेम हमारे बीच के लोगों के लिए जगह बना सके।

4. बीच में जोड़ें

शुरुआत से अंत तक अनुक्रम निर्धारित किए जाने पर प्रत्येक कुंजी मुद्रा और ब्रेकडाउन मुद्रा को एक-दूसरे से जोड़ना आसान होता है। आप जहां चाहें शुरू कर सकते हैं-यह सब मायने रखता है कि प्रत्येक के बीच में आने वाली हर चीज और उसके बाद होने वाली हर चीज के बीच आती है।

एक फ्रेम से दूसरे फ्रेम में अंतर करने में आपकी पसंद चरित्र की गति का समय निर्धारित करेगी। अपने दो पड़ोसी साथियों के बीच में प्रत्येक के बीच में गिरने का लक्ष्य रखें।

गिरोह सब यहाँ है, और वे शानदार दिख रहे हैं। सब कुछ अलग करने से पहले उपलब्धि की एक क्षणिक भावना को आप पर हावी होने दें।

5. इसे देखें और जहां आवश्यक हो वहां संशोधित करें

यदि आपके पास जो कुछ है उससे आप संतुष्ट हैं, तो आप पूरी तरह तैयार हैं। हालांकि, एक सच्चे कलाकार का काम कभी नहीं किया जाता है।

अपने पहले चलने के चक्र के बारे में जो कुछ भी आप नफरत करते हैं उसकी सूची लें। मेरा पहला आलोचनात्मक विचार? इसे बीच-बीच में और अधिक चाहिए।

यदि आपके पास एक या दो सिर खुजाने वाले हैं, जिन्हें आप अपने दम पर नहीं समझ सकते हैं, तो दूसरा प्रयास करें। प्रत्येक प्रयास के साथ, आपकी समय की समझ और शारीरिक अंतर्ज्ञान अधिक अनुकूल हो जाएगा।

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अपने एनिमेशन को जीवंत बनाएं

एक बार जब आप इसे लटका लेते हैं, तो आप अपने चलने के चक्र को कुछ पायदान ऊपर करने में सक्षम होंगे। हो सकता है कि आपका अगला चरित्र किसी चीज़ से आतंक में भाग रहा हो, या, अधिक दिलचस्प अभी तक, पीछा करने वाला।

आपके द्वारा अच्छी तरह से काम करने वाले जोड़े को आकर्षित करने के बाद, विभिन्न मनोदशाओं और स्थितियों के साथ प्रयोग करें। सरल चलने वाले चक्रों में महारत हासिल करना केवल पहला कदम है, जिसका कोई इरादा नहीं है। जल्द ही, कहानियां खुद को बताना शुरू कर देंगी।

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एनिमेटिंग स्पीच के लिए एक शुरुआती गाइड

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लेखक के बारे में
एम्मा गैरोफ़लो (65 लेख प्रकाशित)

एम्मा गैरोफालो वर्तमान में पिट्सबर्ग, पेनसिल्वेनिया में स्थित एक लेखिका हैं। जब एक बेहतर कल की तलाश में अपने डेस्क पर मेहनत नहीं कर रही होती है, तो वह आमतौर पर कैमरे के पीछे या रसोई में पाई जा सकती है। अभी नहीं तो कभी नहीं। सर्वत्र तिरस्कृत।

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