कभी-कभी एक वीडियो गेम कंसोल होता है जिसे कागज पर सभी गति होने के बावजूद, वह पहचान नहीं मिली जिसके वह हकदार है।

चाहे वह इसके डिज़ाइन, मार्केटिंग, गेम लाइब्रेरी, या प्रकाशक और जनता दोनों के समर्थन की कमी के कारण हो, यहाँ पाँच गेम कंसोल हैं जो बुरी तरह विफल रहे, लेकिन इसके लायक नहीं थे।

1. गेमक्यूब

GameCube छठी कंसोल पीढ़ी के लिए निन्टेंडो की पेशकश थी और PS2 और Xbox के साथ खड़ा था। इसमें कुछ उत्कृष्ट हार्डवेयर थे और इसमें प्रथम-पक्ष और तृतीय-पक्ष शीर्षकों का एक अच्छा चयन था, लेकिन कुछ प्रमुख कारकों ने कंसोल को निराश किया।

गेमक्यूब का एक बड़ा नुकसान यह था कि यह मिनीडीवीडी का इस्तेमाल पूर्ण आकार की डीवीडी के बजाय गेम चलाने के लिए करता था, पूर्व में बाद की तुलना में कम क्षमता थी। इस वजह से, गेमक्यूब डीवीडी मूवी या ऑडियो सीडी नहीं चला सका, एक ऐसी सुविधा जो पीएस 2 और एक्सबॉक्स के साथ अद्भुत थी।

इसके अलावा, गेमक्यूब ने PS2 के एक साल बाद लॉन्च किया, जिसने मदद नहीं की। सोनी का दूसरा कंसोल एक जबरदस्त सफलता थी और, कुछ शानदार गेम होने के बावजूद, गेमक्यूब ने उस समय गेमर्स को इसे खरीदने का औचित्य साबित करने के लिए पर्याप्त नहीं किया।

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फिर, यह दिलचस्प है कि Xbox ने GameCube के समान ही लॉन्च किया, लेकिन अधिक इकाइयाँ बेचीं - 24 मिलियन बनाम 24 मिलियन। 22 मिलियन - और खुद को एक शीर्ष कंसोल दावेदार के रूप में सम्मिलित किया। हम इसका श्रेय Xbox को पूर्ण आकार की डीवीडी चलाने के लिए दे सकते हैं, जिसमें ऑनलाइन खेलने के साथ बहुत सारे गेम हैं, और हेलो के साथ लॉन्च करना: कॉम्बैट इवॉल्व्ड, जिसने गेमिंग में सबसे बड़ी फ्रेंचाइजी में से एक को किक-स्टार्ट किया इतिहास।

GameCube बिल्कुल भी खराब कंसोल नहीं था, और इसने उस समय के लिए गेम को बहुत अच्छी तरह से चलाया। इसने अपने प्रतिस्पर्धियों से सिर मोड़ने के लिए पर्याप्त नहीं किया।

2. अटारी लिंक्स

अटारी लिंक्स 1989 में लॉन्च हुआ, जो निन्टेंडो के गेम बॉय का सीधा प्रतियोगी था। अटारी के कंसोल में इसके लिए बहुत कुछ था: यह दुनिया का पहला हैंडहेल्ड कंसोल था जिसमें रंगीन एलसीडी, एकमात्र हैंडहेल्ड कंसोल था गेमर्स बाएं हाथ और दाएं हाथ दोनों खेल सकते थे, बैकलाइट था, छोटे, चिकना कारतूस थे, और कुछ शानदार दिखने वाले थे खेल

तो, गेम ब्वॉय और गेम ब्वॉय कलर की संयुक्त 118 मिलियन यूनिट की तुलना में अटारी लिंक्स ने केवल 3 मिलियन यूनिट्स की ही बिक्री क्यों की?

इसकी महान विशेषताओं के बावजूद, अटारी लिंक्स में कुछ उल्लेखनीय मुद्दे थे। दो और एए बैटरी की आवश्यकता के बावजूद, निंटेंडो के हैंडहेल्ड की तुलना में इसकी बैटरी लाइफ कम थी, और यह गेम बॉय की कीमत से दोगुनी कीमत पर लॉन्च हुई।

लेकिन लिंक्स के असफल होने का मुख्य कारण जहां गेम बॉय सफल हुआ, वह था खेल। निन्टेंडो के हैंडहेल्ड को टेट्रिस और सुपर मारियो लैंड जैसे शीर्षकों के साथ लॉन्च किया गया, जो कि लिंक्स के कैलिफोर्निया गेम्स के लॉन्च टाइटल की तुलना में गेमर्स के लिए अधिक आकर्षक साबित हुआ। इसके अलावा, अटारी ने आगामी अटारी जगुआर के पक्ष में लिंक्स का समर्थन करना बंद कर दिया, जबकि निन्टेंडो एक समर्पित प्रशंसक आधार और घरेलू फ्रेंचाइजी की सूची, जैसे कि पोकेमोन।

समग्र रूप से बेहतर मशीन होने के बावजूद, लिंक्स के पास अपने मूल्य टैग को सही ठहराने या गेम बॉय को हराने के लिए गेम नहीं थे, और अटारी ने उसी तरह अपने हैंडहेल्ड का समर्थन नहीं किया जैसे निन्टेंडो ने किया था।

अटारी लिंक्स एक अच्छा हैंडहेल्ड था, हालांकि व्यावसायिक रूप से और गेम कंसोल दोनों के रूप में अपनी क्षमता को महसूस करने से पीछे हट गया।

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3. 3DO

3DO एक दिलचस्प कंसोल है। एक कंपनी (सोनी प्लेस्टेशन, माइक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स) के लिए आयोजित होने के बजाय, 3DO विनिर्देशों की एक श्रृंखला थी जिसे तीसरे पक्ष लाइसेंस, उत्पादन और बिक्री कर सकते थे।

अपनी रिलीज़ से पहले, 3DO ने इस शक्तिशाली यूएस-डिज़ाइन किए गए कंसोल के रूप में उद्योग जगत में चर्चा की, जो शायद प्रतिद्वंद्वी निन्टेंडो और सेगा के कंसोल, बाजार पर सबसे अच्छे हार्डवेयर के साथ (हालांकि यह बहुत था अल्पकालिक)। यह टाइम मैगजीन का "1993 प्रोडक्ट ऑफ द ईयर" भी था।

तो, क्या गलत हुआ? ठीक है, एक जोरदार मार्केटिंग अभियान के साथ एक बहुत अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया कंसोल होने के बावजूद, बाकी सब कुछ 3DO के लिए गलत हो गया।

कमरे में हाथी को संबोधित करने के लिए, 3DO ने 1993/4 में $700 की आंखों को पानी देने वाली कीमत के साथ लॉन्च किया। $700. जो 2021 में $1300 के करीब है।

और उस $७०० के लिए लॉन्च के समय आपको कितने गेम मिले? एक: क्रैश एन 'बर्न। हालांकि निर्माताओं ने बाद में 3DO की कीमत कम कर दी और गेम लाइब्रेरी को हटा दिया गया, गेमर्स को इंतजार करने और यह देखने में खुशी हुई कि सेगा और सोनी अगले दो वर्षों में क्या कंसोल पेश करेंगे।

और यही 3DO को मार डाला: सेगा सैटर्न और प्लेस्टेशन, जो दोनों तकनीकी रूप से उन्नत थे और बेहतर गेम थे। 1996 में बंद होने से पहले 3DO ने 2 मिलियन यूनिट्स की बिक्री की।

3DO एक खराब कंसोल नहीं था। सही बिजनेस मॉडल के साथ, यह कुछ और हो सकता था। लेकिन, हमें जो मिला वह एक बिना प्रेरित खेल पुस्तकालय के साथ एक अत्यधिक उत्पाद था जिसे जल्द ही कुछ वर्षों में भुला दिया गया था।

4. प्लेस्टेशन वीटा

सोनी ने 2011/12 में अपनी पहली हैंडहेल्ड पेशकश, प्लेस्टेशन पोर्टेबल (पीएसपी) की सफलता के बाद पीएस वीटा लॉन्च किया।

कागज पर, पीएस वीटा में ऐसी विशेषताएं थीं जो अपने समय से आगे थीं, जिनमें से कुछ नवीनतम निन्टेंडो स्विच- निंटेंडो स्विच (ओएलईडी मॉडल) - में अभी भी कमी है। सोनी चाहता था कि पीएस वीटा खिलाड़ियों को ट्रिपल-ए गेमिंग अनुभव दे, जिसे वे कहीं भी ले जा सकें, पीएसपी के लिए मजबूत आलोचनात्मक और व्यावसायिक प्रतिक्रिया पर निर्माण।

हालांकि, पीएस वीटा ने एक ऐसे बाजार में लॉन्च किया जो निंटेंडो 3 डीएस अति-संतृप्त था। निन्टेंडो का हाथ लगभग एक साल पहले सामने आया था, और मोबाइल गेमिंग भी भारी वृद्धि पर था। गेमर्स PS3 और PS4 खिताब को रिमोट प्ले के माध्यम से PS3 और PS4 खिताब खेलने में सक्षम होने के बावजूद, सोनी का दूसरा हैंडहेल्ड में अपनी खुद की एक मजबूत गेम लाइब्रेरी का अभाव था जिसने 3DS और स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं के लिए बहुत कम कारण दिया एक का मालिकाना है।

यह सब PS वीटा के लिए खराब बिक्री का कारण बना - लगभग 15-6 मिलियन यूनिट - उन लोगों द्वारा इसके सकारात्मक स्वागत के बावजूद जिन्होंने वास्तव में हैंडहेल्ड कंसोल खरीदा था। पीएस वीटा के लॉन्च के बाद के वर्षों में, सोनी का समर्थन गायब हो गया, और इसने 2019 में हैंडहेल्ड कंसोल को बंद कर दिया।

जबकि हम विचार करते हैं सोनी जल्द ही हैंडहेल्ड कंसोल जारी करेगा या नहीं, यह सोचना दिलचस्प है कि हैंडहेल्ड गेमिंग परिदृश्य कैसा होगा यदि पीएस वीटा सफल होता है, यकीनन, ऐसा करने के योग्य है।

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5. ड्रीमकास्ट

1998/99 में, सेगा ने ड्रीमकास्ट जारी किया, एक नया, साफ डिज़ाइन वाला कंसोल जिसमें जेट सेट रेडियो, क्रेज़ी टैक्सी और पावर स्टोन जैसे आश्चर्यजनक, अभिनव गेम शामिल थे। ड्रीमकास्ट ऑनलाइन खेलने के लिए बिल्ट-इन मॉडम की सुविधा वाला पहला कंसोल भी था।

फिर, मार्च 2001 में, सेगा ने ड्रीमकास्ट को बंद कर दिया और $400 मिलियन से अधिक की शुद्ध हानि के साथ, पूरी तरह से कंसोल बनाने से बाहर हो गया।

तो, क्या गलत हुआ?

एक कंसोल होने के बावजूद कई लोग अपने समय से पहले मानते हैं, ड्रीमकास्ट उन कारकों की एक श्रृंखला के माध्यम से विफल रहा, जो यकीनन, इसकी गलती नहीं थे।

सेगा ने गेमर्स को गेम की एक बड़ी सूची के साथ एक सिस्टम दिया, जो उस समय के लिए अविश्वसनीय रूप से देखा और खेला। लेकिन, समस्या यह थी कि, जब सेगा आर्केड-जैसे गेम वितरित करता रहा, तो गेमिंग परिदृश्य उससे आगे बढ़ रहा था। समय सीमा, बोनस और उच्च स्कोर का विचार धीरे-धीरे अधिक कथा और गेमप्ले-केंद्रित शीर्षकों को रास्ता दे रहा था।

गेमर्स अब अधिक गहन अनुभवों की तलाश में थे, जो कि PlayStation जैसे कंसोल की पेशकश कर रहे थे और PS2 और Xbox जैसे कंसोल जल्द ही उनके आने पर पेश करेंगे। निश्चित रूप से, जब PS2 ने एक साल बाद लॉन्च किया, तो इसने ड्रीमकास्ट को ग्रहण कर लिया और आंकड़े दिखाते हैं कि—सेगा के अंतिम कंसोल ने PS2s की तुलना में अपने जीवनकाल में लगभग 9 मिलियन यूनिट्स की बिक्री की, जो चौंका देने वाला था 155 मिलियन।

इसके अलावा, ड्रीमकास्ट का बिल्ट-इन मॉडेम एक ऐसी विशेषता थी जिसे उस समय वह प्रशंसा नहीं मिली जिसके वह हकदार थे। ऑनलाइन गेमिंग बस वह नहीं था जो अब है, और कई गेम ऑनलाइन खेलने को बढ़ावा नहीं देते थे, जिससे ड्रीमकास्ट का मॉडम एक क्रांतिकारी विशेषता से अधिक नौटंकी बन गया।

हालांकि, ड्रीमकास्ट के विफल होने का मुख्य कारण था... ठीक है, सेगा।

हालांकि ड्रीमकास्ट सेगा का अंतिम होम कंसोल था, यह कहना अनुचित है कि यह कंसोल था जिसने सेगा को समाप्त किया। सेगा उत्पत्ति की सफलता के बाद, सेगा ने दो ऐड-ऑन-सेगा सीडी और सेगा 32X- और सक्षम-लेकिन-कुप्रबंधित सेगा सैटर्न को भ्रमित करने के साथ पीछा किया। इन प्रसादों ने सेगा को "असंगत" के रूप में लेबल किया, लोगों को यह अनिश्चित है कि किस कंसोल के बारे में उत्साहित होना चाहिए, कौन सा कंसोल खरीदना है, या प्रत्येक कंसोल वास्तव में क्या था।

यह सब दर्शकों को ड्रीमकास्ट को सेगा द्वारा एक और असंगत उत्पाद के रूप में समझने के लिए प्रेरित करता है, अंततः एक ऐसे उत्पाद के रूप में अपने भाग्य को सील करना जो असफल होने के लिए नियत था, एक गेमिंग अनुभव प्रदान करने के बावजूद जो कुछ भी था लेकिन a असफलता।

आपके द्वारा छूटे हुए कंसोल के साथ पकड़ें

उनके सर्वोत्तम प्रयासों के बावजूद, कुछ कंसोल गलत समय पर निकल आए। हालांकि वे असफल रहे, पीछे मुड़कर देखें तो हम कह सकते हैं कि वे इसके लायक नहीं थे।

यदि इनमें से कोई भी कंसोल आपकी रूचि रखता है, तो यह देखने के लिए आपके समय के लायक हो सकता है कि आपने क्या याद किया। सिर्फ इसलिए कि वे वर्तमान-जीन कंसोल नहीं हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि आपको उनसे मूल्य नहीं मिलेगा, और यह आपको इन अंडररेटेड रत्नों की थोड़ी अधिक सराहना कर सकता है।

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लेखक के बारे में
सोहम दे (73 लेख प्रकाशित)

सोहम एक संगीतकार, लेखक और गेमर हैं। वह रचनात्मक और उत्पादक सभी चीजों से प्यार करता है, खासकर जब संगीत निर्माण और वीडियो गेम की बात आती है। डरावनी उनकी पसंद की शैली है और कई बार, आपने उन्हें अपनी पसंदीदा किताबों, खेलों और आश्चर्यों के बारे में बात करते हुए सुना होगा।

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