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आभासी वास्तविकता है बड़े आराम से उतारना क्यों वर्चुअल रियलिटी टेक्नोलॉजी आपके दिमाग को 5 साल में उड़ा देगीआभासी वास्तविकता के भविष्य में सिर, आंख और अभिव्यक्ति ट्रैकिंग, नकली स्पर्श और बहुत कुछ शामिल है। ये अद्भुत प्रौद्योगिकियां आपको 5 साल या उससे कम समय में उपलब्ध होंगी। अधिक पढ़ें - वाल्व, एचटीसी, सैमसंग और फेसबुक निकट भविष्य में सभी उच्च अंत आभासी वास्तविकता हार्डवेयर शिपिंग कर रहे हैं। सॉफ्टवेयर पक्ष में, दर्जनों प्रमुख स्टूडियो नए हार्डवेयर के लिए विकसित हो रहे हैं, और वे सभी स्वतंत्र रूप से स्वीकार करते हैं कि उन्हें कुछ भी पता नहीं है कि वे क्या कर रहे हैं।
यह फिर से DOOM और वोल्फेंस्टीन के शुरुआती दिनों की तरह है। कोई नहीं जानता कि एक अच्छा वीआर गेम कैसा दिखता है, और इंडी स्टूडियो प्रमुख खिलाड़ियों के बनने के लिए मैदान खुला है। यदि आप चाहते हैं वीडियोगेम बनाएं यूनिटी 3 डी के साथ फ्री में गेम बनाना शुरू करें अधिक पढ़ें
, यह सबसे अच्छा अवसर हो सकता है जिसे आपको कभी भी अपने लिए नाम बनाना है।तो, मान लीजिए कि आप इसमें शामिल होना चाहते हैं। उपकरण पहले से कहीं अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल हैं, और वे लगभग सभी मुफ्त हैं। लेकिन आपको कहां से शुरु करना है? यह गाइड आपको सभी उपकरण और जानकारी प्रदान करेगा जिसकी आपको शुरुआत करने की आवश्यकता है - पूरी तरह से मुफ्त में।
तैयार? चलो उसे करें।
जिसकी आपको जरूरत है:
वीआर गेम बनाना शुरू करने के लिए, आपको केवल तीन चीजों की आवश्यकता है:
- सबसे पहले, आपको वीआर हेडसेट की आवश्यकता है। सबसे अच्छा व्यापक रूप से उपलब्ध विकल्प अभी ओकुलस रिफ्ट डीके 2 है, जिसे आप खरीद सकते हैं यहाँ $ 350 के लिए।
- दूसरा, आपको एक काफी सक्षम गेमिंग पीसी की आवश्यकता है। वीआर सामान्य पीसी गेमिंग की तुलना में लगभग तीन गुना अधिक गहन है, इसलिए आप एक शक्तिशाली सीपीयू और कार्ड चाहते हैं। ओकुलस एक i5 की सिफारिश करता है, ए जीटीएक्स 970 या समकक्ष, और आठ गीगाबाइट रैम।
- विंडोज 7, 8, या 10 का हालिया संस्करण।
उस के अलावा, आप की जरूरत है सब कुछ स्वतंत्र है। सॉफ्टवेयर के संदर्भ में, हम उपयोग कर रहे हैं:
- एकता 5 व्यक्तिगत संस्करण
- GIMP (Gnu छवि हेरफेर कार्यक्रम)
- स्टीमवीआर यूनिटी प्लगइन
- आदिम प्लस यूनिटी प्लगिन
- ओकुलस विंडोज रनटाइम
अपने उपकरणों की स्थापना
पहले, चलो सब कुछ स्थापित होने से शुरू करें। यूनिटी के लिए इंस्टॉलर डाउनलोड और चलाएं GIMP GIMP: सभी के पसंदीदा ओपन सोर्स इमेज एडिटर का त्वरित वॉकथ्रू अधिक पढ़ें . यह बहुत आत्म-व्याख्यात्मक होना चाहिए। जब आप पहली बार यूनिटी खोलते हैं, तो यह आपको एक खाता बनाने के लिए प्रेरित करेगा: ऐसा करें, और अपने उपयोगकर्ता नाम और पासवर्ड को याद रखना सुनिश्चित करें।
एकता के अंदर, एक नया प्रोजेक्ट बनाएं ("3D" प्रोजेक्ट बनाना सुनिश्चित करें - "2D" नहीं)। प्रोजेक्ट निर्देशिका को मेरे दस्तावेज़ / मेरे प्रोजेक्ट पर सेट करें।
अब, जाने के लिए अपने ब्राउज़र का उपयोग करें यूनिटी एसेट स्टोर, और समान क्रेडेंशियल्स का उपयोग करके लॉग इन करें। यह आपको डेवलपर टूल और संसाधनों तक पहुंच प्रदान करेगा। ऊपर दिए गए आदिम प्लस और स्टीमवीआर लिंक का उपयोग करें, पैकेजों का पता लगाएं, और ऊपरी ऊपरी कोने में स्थित Un ओपन इन यूनिटी ’बटन पर क्लिक करें। क्योंकि ये मुफ़्त संपत्ति हैं, इसलिए आपको इनके लिए भुगतान करने की आवश्यकता नहीं है - अन्य स्वतंत्र नहीं हो सकते हैं, इसलिए सावधान रहें। आने वाले संकेतों का पालन करें, और इन पैकेजों को एकता में आयात करें। आपको 'प्रोजेक्ट' उप-मेनू के तहत नए फ़ोल्डर देखना चाहिए। उन्हें डाउनलोड करने में एक मिनट का समय लग सकता है, इसलिए धैर्य रखें और जब तक वे समाप्त नहीं करते एकता को बंद न करें।
एकता में पटकथा
यदि आपने पहले कभी प्रोग्राम किया है तो एकता का उपयोग करना बहुत आसान है। यदि आप C # से परिचित नहीं हैं, तो कुछ समय अपने आप को सिंटैक्स के साथ परिचित करने में बिताएं (इस उत्कृष्ट प्रयास करें) इंटरैक्टिव ट्यूटोरियल). यदि आपने पहले कभी भी कोई प्रोग्रामिंग नहीं की है, तो इस चरण को भी करें, और फिर पहेली पर पहेली के माध्यम से अपना काम करने में कुछ समय बिताएं प्रोजेक्ट यूलर. यह आपको प्रोग्रामिंग में आप जिस तरह की समस्याओं से निपटेंगे, और जिस तरह की समस्या को सुलझाने के कौशल की जरूरत है, उससे आप खुद को परिचित करने में मदद करेंगे।
एक बार जब आप सी # के साथ समस्याओं को हल करने में सहज महसूस करते हैं, तो मैं कुछ समय बिताने की सलाह देता हूं ताकि एकता का उपयोग करके उनकी खोज की जा सके उत्कृष्ट शुरुआत ट्यूटोरियल. आप हमारा बहुत उपयोग कर सकते हैं एकता को क्रैश कोर्स प्रोग्रामिंग ए गेम विद यूनिटी: अ बिगिनर्स गाइडइंडी गेम विकास के विकसित परिदृश्य में, एकता एक वास्तविक मानक के रूप में उभरी है: इसकी कम लागत, उपयोग में आसानी और व्यापक सुविधा सेट इसे तेजी से खेल के विकास के लिए आदर्श बनाते हैं। अधिक पढ़ें . मैं आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी घटकों की संक्षिप्त व्याख्या प्रदान करूंगा, लेकिन वहाँ बहुत सारी बहुमूल्य जानकारी है जो आपको बड़ी परियोजनाओं के लिए प्रयास करने के साथ-साथ आपकी सेवा भी देगी।
एकता स्क्रिप्ट का उपयोग करने के लिए, आपको सबसे पहले इसे संलग्न करने के लिए एक ऑब्जेक्ट की आवश्यकता होती है। संपादक के अंदर, आप तीन तरीकों में से एक में 3 डी ऑब्जेक्ट बना सकते हैं।
- आप उन्हें पैकेज के हिस्से के रूप में आयात कर सकते हैं।
- आप अपने My Project / Assets फ़ोल्डर में फ़ाइलों को खींच सकते हैं।
- आप उन्हें स्क्रीन के शीर्ष पर GameObject मेनू के माध्यम से संपादक में बना सकते हैं - यह आपको क्यूब्स और गोले, साथ ही पाठ और कणों जैसे सरल आदिम आकार बनाने की सुविधा देता है।
यदि आप उन्हें आयात करते हैं, या उन्हें संपत्ति फ़ोल्डर में खींचते हैं, तो वे 'प्रोजेक्ट' उप-विंडो में दिखाई देंगे। आप उन्हें 'दृश्य' टैब का चयन करके और उन्हें उस पर खींचकर गेम में डाल सकते हैं। फिर आपको उन्हें दुनिया में दिखाई देना चाहिए। ऊपरी बाएं हाथ के कोने में नियंत्रण टॉगल आपको स्केल करने, घुमाने, और उन्हें अपनी पसंद के अनुसार रखने की अनुमति देगा। ऑब्जेक्ट्स को एक-दूसरे के नाम को 'पदानुक्रम' किया जा सकता है (जिससे उन्हें घुमाया जा सकता है और एक साथ घुमाया जा सकता है) एक दूसरे के नाम को 'पदानुक्रम' टैब में खींचकर।
एक बार जब कोई वस्तु दृश्य में होती है, तो आप इसमें एक या अधिक स्क्रिप्ट संलग्न कर सकते हैं। इन लिपियों से वस्तु जीवन में आती है। वे बंदूक की आग, गोलियां चलाते हैं, और पात्र चलते हैं और बात करते हैं।
स्क्रिप्ट जोड़ने के लिए, उस ऑब्जेक्ट का चयन करें जिसे आप 'दृश्य' या 'पदानुक्रम' टैब में नियंत्रित करना चाहते हैं। 'इंस्पेक्टर' टैब प्रश्न में ऑब्जेक्ट से जुड़े सभी घटकों को दिखाने के लिए बदल जाएगा। एक विशिष्ट वस्तु कुछ इस तरह दिखाई देगी, और कुछ तत्व शामिल होंगे:
- एक मेश फिल्टर गेम इंजन को बताता है कि ऑब्जेक्ट किस आकार का है।
- एक रेंडरर वास्तव में स्क्रीन पर ऑब्जेक्ट खींचता है।
- एक Rigidbody भौतिकी इंजन को यह बताता है कि वस्तु मौजूद है, और इसके गुणों को परिभाषित करता है।
- एक कोलाइडर वस्तु की भौतिक सीमा को परिभाषित करता है: आप एक जटिल वस्तु को एक साधारण कोलाइडर, जैसे कि एक बॉक्स या एक गोले देकर भौतिक गणना को सस्ता बना सकते हैं।
इंस्पेक्टर टैब से आप नीचे onent एड कंपोनेंट ’बटन का उपयोग करके एक नई स्क्रिप्ट जोड़ सकते हैं। यहां से, आप या तो पहले से बनाई गई स्क्रिप्ट जोड़ सकते हैं, या आप एक नया बना सकते हैं। भाषा को # C # में बदलें, 'आप जो नाम चाहते हैं, उसे दर्ज करें और हिट करें' बनाएँ। 'यह ऑब्जेक्ट में एक नई (रिक्त) स्क्रिप्ट जोड़ देगा। इंस्पेक्टर टैब में स्क्रिप्ट के नाम पर डबल-क्लिक करने से मोनोडेवलप, यूनिटी के कोड संपादक में स्क्रिप्ट खुल जाएगी।
अपनी नई फ़ाइल के अंदर, आपको एक 'प्रारंभ' और 'अपडेट' फ़ंक्शन दिखाई देगा। जब पहली बार ऑब्जेक्ट बनाया जाता है तो when स्टार्ट ’चलता है। वहाँ कोई भी सेटअप करें जो आपको चाहिए। ‘अपडेट’ प्रत्येक फ्रेम को चलाता है, और वह है जहां अधिकांश तर्क जाना चाहिए।
ऑब्जेक्ट के घटकों तक पहुंचने के लिए, आप the gameObject टाइप कर सकते हैं। रेंडरर, 'O gameObject.rigidbody,' आदि, आप किस तत्व को नियंत्रित करना चाहते हैं इसके आधार पर। ’प्रारंभ’ समारोह से पहले घोषित सार्वजनिक चर संपादक में दिखाई देंगे, जिससे उन्हें ट्विस्ट करना आसान हो जाएगा। विभिन्न सिस्टम तत्वों के साथ सहभागिता कैसे करें के बारे में अधिक जानकारी के लिए, देखें एकता मैनुअल.
यह एक सरल लिपि है जिसे मैंने बनाया था जो कि एक वस्तु का कारण तालबद्ध रूप से विस्तार और अनुबंध करता है, जो एक साइन लहर पर आधारित है। यूनिटी में एक क्यूब बनाएं, एक स्क्रिप्ट जोड़ें, और स्क्रिप्ट को method अपडेट ’विधि में कॉपी करें। जब आप इसे सहेजते हैं और संपादक में 'प्ले' बटन दबाते हैं, तो आपको क्यूब का विस्तार और अनुबंध करना चाहिए। सुनिश्चित करें कि 'कैमरा' ऑब्जेक्ट को पोस्ट किया गया है ताकि वह ऑब्जेक्ट को देख सके!
वीआर मोड सक्षम करना
अब जब हम एक बुनियादी एकता दृश्य सेट करते हैं, तो इसे अपने VR हेडसेट पर प्रदर्शित करने के लिए प्राप्त करें। हम स्टीमवीआर प्लगइन का उपयोग कर रहे हैं, जो ओकुलस रिफ्ट और एचटीसी विवे दोनों को प्रस्तुत करेगा जब यह अंततः जारी होगा। यह दोनों के लिए विकसित करने का एक आसान तरीका है
R प्रोजेक्ट ’टैब में, स्टीमवीआर फ़ोल्डर में जाएं, और f प्रीफैब’ उप-फ़ोल्डर खोलें। आप उपयोग करने के लिए कई इकाइयाँ तैयार देखेंगे। R CameraRig ’और‘ SteamVR ’के प्रीफैब को दृश्य में खींचें। ये पहले से ही आपकी ज़रूरत की हर चीज़ के साथ स्थापित हैं। उन्हें अपने दृश्य में ले जाएं (उसी बिंदु पर स्थित)। उन्हें स्थानांतरित करें ताकि वे घन को देख सकें। अब, मूल (गैर-वीआर) कैमरा ऑब्जेक्ट को हटाएं - एक दृश्य में एक से अधिक सक्रिय कैमरा होने से एक त्रुटि हो जाएगी, क्योंकि यूनिटी को यह पता नहीं होगा कि आप किसका उपयोग करना चाहते हैं।
अब, यदि आप पहले से ही नहीं है, स्थापित करें ओकुलस विंडोज रनटाइम, और अपने DK2 को कनेक्ट करें।
कंप्यूटर को दोबारा चालू करो। सिस्टम ट्रे में, आप Oculus नेत्र लोगो देखेंगे। यदि आप उस पर क्लिक करते हैं, तो आपको ’डिस्प्ले मोड’ चयनकर्ता, और कॉन्फ़िगरेशन उपयोगिता खोलने का विकल्प मिलेगा। प्रदर्शन मोड को। Direct पर सेट करें। फिर, Oculus कॉन्फ़िगरेशन सुविधा खोलें। सत्यापित करें कि आप डेमो दृश्य देख सकते हैं। यदि आप इसे जारी रखने से पहले डिबग नहीं कर सकते हैं।
r / Oculus इस तरह की चीज़ के लिए एक अच्छा संसाधन है। डेमो दृश्य को सुचारू रूप से चलना चाहिए, और आपके सिर के रोटेशन और स्थिति को ट्रैक करना चाहिए, जिसमें कोई झटके या दोहरे चित्र न हों।
यदि यह ठीक से काम नहीं करता है, तो जांचें कि आपका कैमरा आपको देख सकता है, और सही तरीके से प्लग इन किया गया है। यह भी सत्यापित करें कि आपका वीडियो कार्ड पर्याप्त रूप से शक्तिशाली है, और आपके पास पृष्ठभूमि में चलने वाले गहन अनुप्रयोग नहीं हैं।
एक बार जब आप सत्यापित कर लें कि आपका वीआर हेडसेट सही ढंग से काम कर रहा है, तो एकता खोलें और प्ले बटन दबाएं। आपके द्वारा सेट किया गया सरल दृश्य आपके वीआर हेडसेट को प्रदर्शित करना चाहिए! बधाई: आपने अपना पहला वीआर डेमो बनाया है!
आपका पहला वीआर गेम बनाना
अब तक, इतना सरल - लेकिन यह विशेष रूप से प्रभावशाली डेमो नहीं है। आपको अधिक सम्मिलित परियोजना बनाने के लिए क्या पसंद है, इसका स्वाद देने के लिए, मैं आपसे एक पूर्ण वीआर आर्केड गेम बनाने की प्रक्रिया के माध्यम से बात करने जा रहा हूं जिसे मैंने पहले ही पूरा कर लिया है, हकदार AsteroidVR.
यह स्किर्टिम नहीं है, लेकिन यह एक पूर्ण गेम है जिसे आप वर्किंग ग्राफिक्स और यांत्रिकी के पूर्ण सेट के साथ खेल सकते हैं। इसे बनाने में कुछ दिनों का समय लगा, और आप जिस तरह की गेम की विभिन्न शैलियों के साथ प्रयोग कर रहे हैं, उसके बारे में प्रूफ-ऑफ-कॉन्सेप्ट डेमो के स्तर पर है।
खेल काफी सरल है: आप एक जहाज को पायलट करेंगे जो एक बड़े कमरे के अंदर फंस गया है। शिल्प निरंतर गति से आगे बढ़ेगा। आप चलाने और शूट करने में सक्षम होंगे, लेकिन रुकना नहीं। कमरा धीरे-धीरे बेतरतीब ढंग से "क्षुद्रग्रह" से भर जाएगा, जो कमरे के चारों ओर लक्ष्यहीनता से उछल जाएगा। आपका काम इन क्षुद्रग्रहों, या दीवारों में टकराव से बचने के लिए है, जब तक आप कर सकते हैं। आप क्षुद्रग्रहों को गोली मारने में सक्षम होंगे, लेकिन अगर आप बाहर भागते हैं तो आपका गोला बारूद धीरे-धीरे रिचार्ज करेगा।
यह मूल विचार है आएँ शुरू करें। क्योंकि यह सिर्फ एक डेमो है, हम अपनी संपत्ति को क्यूब्स और क्षेत्रों (आदिम प्लस परिसंपत्ति का उपयोग करके) जैसे साधारण प्राइमेट से बाहर कर रहे हैं।
समुंद्री जहाज
यहाँ मैंने जो जहाज बनाया है।
मैं मानता हूँ, यह एक फोर्कलिफ्ट की तरह दिखता है, लेकिन यह इस डेमो के लिए बहुत कुछ करेगा।
कॉकपिट का निर्माण करते समय, उपयोगकर्ता के क्षेत्र में कुछ स्पष्ट संरचनाएं रखना सुनिश्चित करें, विशेष रूप से परिधि में। यह उपयोगकर्ता को कुछ निश्चित तत्व देकर गति की बीमारी से बचने में मदद करता है, जिससे वे उस सनसनी को कम कर सकते हैं जो वे आगे बढ़ रहे हैं। इससे उनके दिमाग के लिए उनके आंतरिक कानों द्वारा बताए जाने वाले आंदोलन की कमी से निपटना आसान हो जाता है।
मुझे कई कॉकपिट कॉन्फ़िगरेशन के साथ प्रयोग करना पड़ा, इससे पहले कि मैंने पाया कि मुझे बीमार नहीं किया गया था। जब संदेह हो, तो अधिक स्ट्रट्स जोड़ें, और कैमरा वापस ले जाएं। पैमाने से सावधान रहें! एकता में एक इकाई VR में एक मीटर है, इसलिए आपके द्वारा बनाए जा रहे तत्वों के आकार पर नज़र रखें। वीआर में हास्यास्पद रूप से बड़ी या हास्यास्पद रूप से छोटी वस्तुओं को बनाना आसान है, और परिणाम अनिश्चित हो सकते हैं।
जब आप अपने जहाज का निर्माण पूरा कर लें, तो एक घनाब बनाएं जो इसे घेरे हुए है, और जहाज के सभी आदिम लोगों को इसका पालन करें। यह इसकी टक्कर बॉक्स और गति के केंद्र प्रदान करेगा। बाहरी क्यूब में एक "कठोरता" जोड़ें, और रेंडरर को अक्षम करें (निरीक्षक में इसे अनचेक करके)। सुनिश्चित करें कि कठोरता से सेट किया गया है ताकि atic गतिज ’और are गुरुत्वाकर्षण का उपयोग’ दोनों अक्षम हों। जहाज के प्रत्येक आदिम में अन्य कठोरता जोड़ें, इस बार उन्हें "गतिज" के रूप में स्थापित किया गया है, लेकिन "गुरुत्वाकर्षण" को बदल दिया गया है।
R CameraRig ’और‘ SteamVR ’ऑब्जेक्ट को कॉकपिट में ले जाएं और उन्हें वहां रखें जहां उपयोगकर्ता का सिर जहाज के अंदर होना चाहिए। मैंने स्थिति लाइनों को सही ढंग से सुनिश्चित करने के लिए एक और मुफ्त यूनिटी एसेट (ह्यूमनॉइड रोबोट) का उपयोग किया है। उन्हें बाहर के क्यूब में ले जाएं - इससे उन्हें ऑब्जेक्ट के साथ चलना पड़ेगा।
अब जहाज को स्क्रिप्ट करने के लिए! यहां दो स्क्रिप्ट बनाई गई हैं - वाहन नियंत्रक और वाहन विनाशक। पहले एक उपयोगकर्ता से इनपुट पढ़ता है, और जहाज को जोर देता है, जिससे यह चलता है। जब जहाज ’रॉक’ वाली किसी टैग से टकराता है, तो दूसरा पता लगाता है और खेल को समाप्त कर देता है। एक मजेदार छोटे से अतिरिक्त के रूप में, यह जहाज को अपने घटकों के अलावा भी तोड़ता है, जिससे आप टकराव के दौरान उन्हें उड़ते हुए देख सकते हैं। स्क्रिप्ट में उन सभी वस्तुओं को बनाया जाएगा, जिन्हें आपको संपादक के अंदर जहाज में मौजूद सभी प्राथमिकताओं से भरना होगा।
स्क्रिप्ट कुछ निर्देश भी प्रदर्शित करती है जो आपके मरने पर पॉप अप होंगे। एक TextMesh GameObject बनाएँ, और यह कहने के लिए सेट करें कि "आप मर गए! पुनः आरंभ करने के लिए गोली मारो! ” इस TextMesh को कॉकपिट के अंदर रखें, इसे जहाज पर ले जाएं, और इसके रेंडर घटक को अक्षम करें। फिर, इसे इंस्पेक्टर में व्हीकलडेस्ट्रॉय स्क्रिप्ट के "निर्देश" चर पर खींचें। यह पाठ सामान्य रूप से अदृश्य होगा, लेकिन जब आप मर जाते हैं तो फिर से दिखाई देंगे।
छोटा तारा
अगला, हम अपने क्षुद्रग्रह बनाने जा रहे हैं। यहाँ एक क्षुद्रग्रह है जिसके साथ मैं समाप्त हुआ, कुछ प्राइमरी से मिलकर बना, और मानक शेडर। कुछ भी जटिल नहीं है, लेकिन यह बहुत अच्छा लग रहा है।
मैंने एक कठोरता से जोड़ा है, और इसे "रॉक" के रूप में टैग किया है। यदि आप एकता टैग सिस्टम से अपरिचित हैं, तो बाहर की जाँच करें प्रासंगिक मैनुअल पेज. मूल रूप से, टैग आपको वस्तुओं के लिए विशेष गुण प्रदान करते हैं, जो टकराव के दौरान पता लगाया जा सकता है, जिससे स्क्रिप्ट को पता चलता है कि वे किसके साथ बातचीत कर रहे हैं। इस स्थिति में, टैग जहाज की वस्तु का पता लगाने का कारण होगा कि यह किसी खतरनाक चीज से टकराया है।
अब क्षुद्रग्रह को लिपिबद्ध करने के लिए। यहाँ स्क्रिप्ट "AsteroidInit" है, जो दो काम करता है।
- सबसे पहले, यह क्षुद्रग्रहों को यादृच्छिक बनाता है ताकि वे अलग दिख सकें, और हर एक को एक यादृच्छिक दिशा में एक किक दे सकें।
- दूसरा, यह पता लगाता है कि क्या क्षुद्रग्रह को ’बुलेट द्वारा टैग किया गया है। '
अखाड़ा
महान! खेल के दो मूल तत्व मौजूद हैं। अगला, अखाड़ा। यह आपकी मनचाही आकृति हो सकती है, लेकिन सुनिश्चित करें कि यह बड़ी है। छोटे हलकों में मुड़ने से लोग बीमार हो जाते हैं। सीधे आगे बढ़ना अपेक्षाकृत अक्षम है। सभी दीवारों को 'रॉक' के लिए टैग करें, यह सुनिश्चित करने के लिए कि जहाज नष्ट हो गया है यदि यह उन में उड़ जाता है। यहाँ मेरा क्षेत्र समाप्त हो गया है:
आप देखेंगे कि दीवारों में एक साधारण प्लेसहोल्डर बनावट है जो मैंने GIMP में बनाई थी। अधिकांश भाग के लिए, मैंने सादगी के लिए एक बनावटहीन सौंदर्य के साथ खेल को डिजाइन किया। हालाँकि, मैंने पाया कि मेरे पास एक कठिन समय था जब मैं एक दीवार में दुर्घटनाग्रस्त होने के करीब पहुंच रहा था, इसलिए उन्हें गेमप्ले के उद्देश्य के लिए बनावट मिली। मैंने अखाड़े में एक कण उत्सर्जक भी जोड़ा, इसे मंद, लंबे समय तक रहने वाले, स्थिर कणों से भर दिया। इससे यह बताना आसान हो जाता है कि जब आप किसी ऑब्जेक्ट के पास नहीं जा रहे हैं तो आप कैसे आगे बढ़ रहे हैं। सौभाग्य से, अखाड़ा बहुत निष्क्रिय है, इसलिए इसे किसी भी स्क्रिप्टिंग की आवश्यकता नहीं है।
अंत में, एक आदिम बनाएं (मैंने एक खोखले सिलेंडर का उपयोग किया) और इसे एक दीवार के खिलाफ रखें।
यह आपका क्षुद्रग्रह स्पॉनर होगा। इस लिपि को उसमें संलग्न करो। आप देखेंगे कि यह स्क्रिप्ट एक "क्षुद्रग्रह" गेमऑबजेक्ट चर घोषित करता है, जिसे संपादक में दिखाई देना चाहिए। संपादक में उस पर अपनी क्षुद्रग्रह वस्तु खींचें। यह इसे एक-प्रति सेकंड की दर से असीमित संख्या में क्षुद्रग्रहों को फैलाने की अनुमति देगा, जिससे खेल को धीरे-धीरे बढ़ने वाली कठिनाई वक्र बना दिया जाएगा। अपने मूल क्षुद्रग्रह को बहुत दूर रखें, जिससे गलती से नष्ट होने या समस्या उत्पन्न न हो।
HUD और गन
इस बिंदु पर, खेल का सबसे बुनियादी रूप अनिवार्य रूप से खेलने योग्य है। अब, हम कुछ ऐसी माध्यमिक सुविधाएँ जोड़ेंगे जो इसे और अधिक गहराई प्रदान करें। "TextMesh" से जुड़ी यह स्क्रिप्ट इस बात पर नज़र रखेगी कि आप कितने समय से जीवित हैं। एक दूसरी स्क्रिप्ट आपके उच्च स्कोर को निर्धारित करने के लिए एक फ़ाइल से बात करेगी, जिसे पुनरारंभ करने पर वाहन हैंडलर द्वारा फ़ाइल को लिखा जाता है। अब, आपके पास एक सरल स्कोरबोर्ड प्रणाली है, जो खिलाड़ी को एक लक्ष्य देता है। इन जालों को कॉकपिट के अंदर लंगर डालें जहाँ वे आसानी से दिखाई दें।
अंत में, हमें उपयोगकर्ता की बंदूकों को लागू करने की आवश्यकता है। जहाज में एक "बंदूक" ऑब्जेक्ट जोड़ें (यह जटिल होने की आवश्यकता नहीं है), और इस पर इस स्क्रिप्ट को खींचें। आपको एक बुलेट ऑब्जेक्ट लिंक करना होगा, जो किसी भी ऑब्जेक्ट को एक कठोर और 'बुलेट' टैग के साथ जोड़ा जा सकता है। इसे चमकीले रंग का बनाएं, ताकि यह दिखाई दे। फिर से, इसे दूर की स्थिति में रखें, इसलिए यह सहभागिता नहीं करता है। अंत में, आपको बारूद प्रदर्शन करने की आवश्यकता होगी। इस स्क्रिप्ट को किसी अन्य टेक्स्ट मेष में जोड़ें, और इसे कॉकपिट के अंदर लंगर डालें जहां यह देखना आसान है।
फ़ाइन ट्यूनिंग
तो इतना ही है! इस बिंदु पर, खेल के सभी मूल तत्व समाप्त हो गए हैं। अब यह परीक्षण करने का समय है आप क्षुद्रग्रहों के लिए आकार सीमा, क्षेत्र के आकार और आकार, जहाज की गति, बारूद की मात्रा, रिचार्ज दर और कोल्डाउन को बदल सकते हैं। आप जिस तरह से जहाज को संभालते हैं, उसके साथ प्रयोग कर सकते हैं। यदि आप चाहते हैं, और कुछ 3 डी मॉडलिंग कौशल है, तो आप मेरी प्रोग्रामर कला को वास्तविक संपत्ति के साथ बदल सकते हैं और इसके बाहर एक पॉलिश खेल बना सकते हैं। महत्वपूर्ण बात यह है कि बहुत से प्रयोग करें और पता करें कि आपको क्या अच्छा लगता है और परीक्षकों के लिए आरामदायक है (अधिमानतः परीक्षक जो वीआर के लिए नए हैं और अभी तक विकसित लोहे के पेट नहीं हैं)।
यदि आप संपूर्ण यूनिटी परियोजना को देखना चाहते हैं और इसके साथ गड़बड़ करना चाहते हैं, तो आप इसे डाउनलोड कर सकते हैं यहाँ. यदि आप अंतिम गेम का मेरा संस्करण खेलना चाहते हैं, तो आप इसे डाउनलोड कर सकते हैं यहाँ.
अपनी खुद की डेमो बिल्डिंग
यदि आप अपने स्वयं के ट्यूटोरियल के साथ अनुसरण करते हैं, और जब आप कुछ समझ पाते हैं, तो डॉक्स में खुदाई करते हैं, आप यूनिटी में बुनियादी वीआर गेम निर्माण के एक बहुत अच्छे हैंडल के साथ हवा देंगे। जब आप आगे जाना चाहते हैं, तो आप ऐसा करने के लिए अच्छी तरह से सुसज्जित होंगे।
कहा जा रहा है कि, वीआर गेम डेवलपमेंट पारंपरिक गेम डेवलपमेंट से बहुत अलग है, इसलिए मैं देने जा रहा हूं वीआर अनुभवों को डिजाइन करने के लिए कुछ सामान्य सलाह जो आरामदायक होंगी और इसका पूरा लाभ उठाएंगी मध्यम।
प्रस्ताव
सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण रूप से, उपयोगकर्ता के सिर की गति का सम्मान करें। इसे पैमाने पर न रखें, इसे ताना दें, देखने का क्षेत्र बदलें, या अन्यथा मूल बातों के साथ गड़बड़ करें। इस सामान को लोगों को बीमार न करने के लिए ओकुलस और वाल्व को ठीक करने के लिए बहुत परेशानी हुई है। जब तक आपके हाथ में कुछ अवधारणात्मक मनोवैज्ञानिक नहीं हैं, तब तक आप इसके साथ छेड़छाड़ करने के लिए योग्य नहीं हैं। नहीं करें! इसके अलावा सावधान रहें इसे बंद न करें। हेडर ट्रैकिंग न करने वाले मेनू बनाएँ। दस सेकंड या उससे अधिक समय तक आपके सिर से चिपकी एक बड़ी वस्तु के मुकाबले कुछ भी आपको तेजी से बीमार नहीं करता है!
एक ही नस में, गति के साथ सावधान रहें। प्राथमिक कारक जो लोगों को बीमार बनाता है, जब उनकी आँखों को गति का अनुभव होता है कि उनका आंतरिक कान नहीं है। सामान्य तौर पर, गति धीमी और स्थिर रखें। त्वरण तात्कालिक होना चाहिए, और रोटेशन को कम से कम किया जाना चाहिए। जब रोटेशन होना होता है, तो उपयोगकर्ता को उनके परिधीय दृष्टि में संदर्भ के निश्चित बिंदुओं के साथ प्रदान करते हैं। यदि आप कर सकते हैं, तो उन खेलों का निर्माण करें जो बिना किसी गति के होते हैं। एक शांत सामान है जो आप एक कमरे में कर सकते हैं, या छोटी वस्तुओं का उपयोग कर सकते हैं (विचार करें) वास्तविक समय रणनीति खेल 4 उत्कृष्ट वास्तविक समय रणनीति खेल आप सस्ते पर खेल सकते हैंवास्तविक समय की रणनीति शैली आज गेमिंग में स्टेपल में से एक है। अन्य शैलियों, जैसे पहले व्यक्ति निशानेबाजों और भूमिका निभाने वाले खेल, सैकड़ों अलग-अलग शीर्षकों के साथ संतृप्त होते हैं, लेकिन वास्तविक समय की रणनीति नहीं है ... अधिक पढ़ें प्लास्टिक सेना के पुरुषों के पैमाने पर), और इन अनुभवों को सहज और सुखद बनाने के लिए यह बहुत आसान होगा।
यूआई
बहुत से लोग, जब वे वीआर सामग्री विकसित करना शुरू करते हैं, तो स्वचालित रूप से उपयोगकर्ता के सिर पर सामान संलग्न करना चाहते हैं, जैसे सैन्य हेड्स अप डिस्प्ले। दुर्भाग्य से, यह बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करता है। जब आपकी आंखें दुनिया की किसी भी चीज पर केंद्रित होती हैं, तो आपके सिर के करीब की वस्तुएं पिक्सल के फोकस मेस से बाहर हो जाएंगी। इसके अलावा, बहुत पास की वस्तुओं पर ध्यान केंद्रित करने से आंखों में जलन होती है।
इससे बचने के लिए, अपने यूआई को जितना संभव हो दुनिया में डालने की कोशिश करें। प्रेरणा के लिए मृत अंतरिक्ष जैसे खेल देखें। आप देखेंगे कि AsteroidsVR में, ऊपर के cemo, UI के सभी कॉकपिट में लंगर डाले हुए हैं। क्योंकि यह आपके आस-पास की जगह में है, यूआई के सभी समझ में आता है और देखने में आरामदायक है।
संबंधित नोट पर, पाठ के बारे में सावधान रहें। वर्तमान वीआर हेडसेट्स बहुत कम रिज़ॉल्यूशन वाले होते हैं, खासकर जब आप खाते हैं कि वे आपके दृश्य क्षेत्र को कितना कवर करते हैं। इसका मतलब है कि पाठ पढ़ने के लिए बहुत कठिन हो सकता है। जितना संभव हो उतना कम इस पर भरोसा करने की कोशिश करें। आपके द्वारा किया जाने वाला पाठ सामान्य देखने की परिस्थितियों में बहुत पठनीय होना चाहिए। याद रखें कि आपके कुछ खिलाड़ी बुजुर्ग या दृष्टिबाधित हो सकते हैं! बहुत बड़े की तरफ से मिटा।
ग्राफिक्स
याद रखें कि वीआर बहुत गहन है। DK2 को 1080p, 3D में 75 एफपीएस पर चलाने की आवश्यकता है। कंज्यूमर रिफ्ट और एचटीसी वाइव दोनों ही ज्यादा रेजोल्यूशन और फ्रैमरेट्स पर चलेंगे। इन फ्रेम-दर को हिट करने में विफलता के परिणामस्वरूप दोहरी दृष्टि झिलमिल होगी। यह बेहद परेशान करने वाला है, और भटकाव और आंखों के तनाव का एकतरफा टिकट है।
नतीजतन, आपको सामान्य रूप से आपके प्रदर्शन के बारे में अधिक सावधान रहने की आवश्यकता होगी। इसका मतलब है कि पॉली-काउंट को कम रखना और महंगे ग्राफिकल इफेक्ट्स को कम करना। सरल मॉडल का उपयोग करें, रोशनी की संख्या कम से कम रखें, गतिशील छाया को अक्षम करें, और संभव है कि एक ही सामग्री का उपयोग करें। आपको निरीक्षक में "स्थैतिक" के रूप में परिवर्तन या स्थानांतरित नहीं होने वाली किसी भी वस्तु को चिह्नित करना चाहिए। इससे एकता के लिए उन्हें एक साथ बैचने और प्रदर्शन को बचाने में आसानी होती है। जब आप कर सकते हैं, तो इन सीमाओं को अपने गेम डिज़ाइन का हिस्सा बना लें, अपने गेम के लिए कार्टोनेटिक सौंदर्य का चयन करके। सामान्य तौर पर, यदि आप खेल को नुकसान पहुंचाए बिना एक दृश्य प्रभाव को समाप्त कर सकते हैं, तो ऐसा करें।
अंगूठे के इस नियम का अपवाद एलियासिंग है। अलियासिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स की असतत प्रकृति के कारण एक दांतेदार विरूपण साक्ष्य) प्रत्येक आंख में अलग-अलग होता है, जिससे 3 डी प्रभाव का एक अप्रिय टूटना होता है, जिससे आंखों में खिंचाव हो सकता है। जितना आप खर्च कर सकते हैं उतना अधिक एंटी-अलियासिंग का उपयोग करें (मैं MSAA की सिफारिश कर सकता हूं), और उच्च आवृत्ति दृश्य विस्तार (जैसे पत्ते, ठीक झंझरी या दूर स्थित जटिल बनावट) के साथ बनावट से बचने का प्रयास करें।
वीआर के लिए कुछ दृश्य प्रभाव भी खराब होते हैं, भले ही आप उन्हें वहन कर सकें।
- खिलने के बाद के प्रसंस्करण प्रभावों के बारे में सावधान रहें, जिसके परिणामस्वरूप उनके स्वयं के स्टीरियो असमानताएं हो सकती हैं।
- इसके अलावा, इस बात का ध्यान रखें कि 3 डी कुछ सामान्य दृश्य धोखा देता है जो बहुत बुरा लगता है। सामान्य मानचित्र, वीडियो गेम का एक स्टेपल, वीआर में ऊपर-बंद होने पर पूरी तरह से सपाट दिखता है। बिलबोर्ड स्प्राइट (विस्फोटों के लिए आमतौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला प्रकार) भी सपाट दिखता है, और वास्तव में विसर्जन को तोड़ सकता है। इसी तरह, मलबे या वनस्पति को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग की जाने वाली स्प्राइट-आधारित तकनीकों में से कई फ्लैट और गलत दिखती हैं।
- अंत में, पारदर्शी वस्तुओं से सावधान रहें। आधुनिक रेंडरिंग इंजनों को गहराई का ध्यान रखने में परेशानी होती है जब आपके पास एक ही दृश्य में कई पारदर्शी वस्तुएं होती हैं। यह वीआर में बेहद झंझट बन जाता है। पारदर्शी वस्तुओं की संख्या को न्यूनतम रखने की कोशिश करें, और उन परिदृश्यों से बचें जहां आप एक पारदर्शी वस्तु को दूसरे के माध्यम से देख सकते हैं।
जब आप कला संपत्ति बना रहे हों, तो यह सब ध्यान में रखें, और यह आपको लाइन में बहुत दर्द से बचाएगा।
यदि आप पाते हैं कि इन सभी ग्राफ़िकल प्रभावों को बंद करने के बाद आपका गेम थोड़ा सूखा दिखता है, तो हल्के नक्शे और नकली परिवेश रोड़ा का उपयोग करने का प्रयास करें। लाइट मैप्स लाइटिंग को सीधे मैप पर एक टेक्सचर लेयर में बेक करते हैं, जो कि किसी भी चीज के लिए बहुत अच्छा लगता है, जो आगे नहीं बढ़ता है, और आपकी दुनिया में बहुत गहराई और सॉलिडिटी जोड़ सकता है। गतिशील वस्तुओं के लिए (पात्रों की तरह), परिवेश रोड़ा बनाने के लिए "छाया बूँद" बनावट का उपयोग करने पर विचार करें। यह पूरी तरह से यथार्थवादी नहीं है, लेकिन यह दुनिया में उन्हें धरातल पर उतारने के लिए बहुत कुछ करता है, और यह बहुत ही सस्ता है!
जैसे-जैसे समय बीतता जाएगा, इस प्रकार के हैक कम आवश्यक होंगे, लेकिन अब आपको प्रदर्शन को सहेजने के लिए उनमें से कई का लाभ उठाने की आवश्यकता होगी।
प्रयोग जल्दी और अक्सर
मेरे पास सबसे महत्वपूर्ण सलाह है कि आप अपनी पूर्वधारणाओं को जाने दें। वीआर बिल्कुल वैसा नहीं है जैसा हम सभी सोचते हैं कि यह 90 के दशक में होने वाला था। वास्तविकता ने कई फायदे और सीमाएं साबित कर दी हैं जो किसी के पास नहीं हो सकती हैं। क्या कागज पर भयानक लगता है (जैसे) वीआर हेलो) व्यवहार में गड़बड़ी को ध्यान में रखते हुए, एक भटकाव हो जाता है। कुछ सबसे अच्छा प्राप्त किया वीआर अनुभव Oculus दरार VR सिमुलेशन आपको विश्वास करना हैआपने ओकुलस रिफ्ट को देखा है, लेकिन आपने कुछ पागल उपयोगों को नहीं देखा है। दुनिया भर से इन भयानक Oculus दरार डेमो बाहर की जाँच करें। अधिक पढ़ें वास्तव में अजीब सामान की तरह किया गया है नौकरी करने वाला, रसोई घर में स्थापित एक सैंडबॉक्स गेम।
वीआर एक पूरी तरह से नया माध्यम है, और कोई भी अभी तक नियमों को पूरी तरह से नहीं समझता है। पारंपरिक वीडियोगेम में, हम एक एफपीएस, एक आरपीजी, और एक कवर शूटर बनाने के लिए बहुत कुछ जानते हैं। इन मूल विधाओं को समाप्त कर दिया गया है। सर्वोत्तम प्रथाएँ हैं। कोई भी नया खेल एक वृद्धिशील सुधार है, लेकिन यह आमतौर पर एक नई शैली नहीं है। वीआर में, कुछ नई शैलियों नहीं हैं। मध्यम हेवन की मूल बातें अभी तक आविष्कार नहीं हुई हैं। कोई नहीं जानता कि वे क्या कर रहे हैं।
यह अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है, लेकिन इसका मतलब है कि आपको लचीला होना चाहिए। यदि आपके पास एक भयानक विचार है, तो इसे करें! तुरंत ही! जितनी जल्दी हो सके एक प्रोटोटाइप समाप्त करें, और देखें कि क्या यह काम करता है। लेकिन, प्रयोग को विफल होने के लिए तैयार रहें। यदि आपका विचार मज़ेदार नहीं है या यह आपके परीक्षकों को बीमार बनाता है, तो इसे फेंक दें और कुछ नया आज़माएँ।
हर हफ्ते या हर दिन एक नया खेल करें, जब तक कि आप सोने पर वार न करें। आप जितने अधिक असफल प्रोटोटाइप बनाते हैं, वास्तव में कुछ अच्छा आविष्कार करने की आपकी संभावनाएं उतनी ही अधिक होती हैं। अजीब खेल बनाओ। बनाना वास्तव में अजीब खेल। किसी को पता नहीं है कि क्या काम करने जा रहा है और क्या नहीं है, इसलिए एक विस्तृत जाल डाले। आप इस बात से हैरान हो सकते हैं कि आखिर क्या कमाल होता है।
तो वहाँ से बाहर निकलो, कुछ खेल बनाओ - और सबसे बढ़कर, मज़े करो!
दक्षिण पश्चिम में स्थित एक लेखक और पत्रकार, आंद्रे को 50 डिग्री सेल्सियस तक कार्यात्मक रहने की गारंटी है, और बारह फीट की गहराई तक जलरोधी है।