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जब तक आप सिर्फ दो साल के कोमा से नहीं जागते हैं, तब तक शायद आपने आभासी वास्तविकता और ओकुलस रिफ्ट के बारे में बहुत कुछ सुना है - पर्याप्त है कि आप शायद इसके बारे में बीमार हैं।
खैर, बहुत बुरा है, क्योंकि मैं यहां आपको बिना किसी हिचकिचाहट के बता रहा हूं, कि आभासी वास्तविकता का भविष्य अब यहां है। यह काम करता है, और यह दुनिया को बदलने जा रहा है। अगले साल की समाप्ति से कुछ समय पहले रिफ्ट का आधिकारिक लॉन्च होना तय है, और यह सिर्फ शुरुआत है।
आभासी वास्तविकता आज
यहाँ पहली दरार देव किट (वर्तमान में किसके हाथ में है) डेवलपर्स और पत्रकार) ओकुलस रिफ्ट डेवलपमेंट किट रिव्यू और सस्ताओकुलस रिफ्ट आखिरकार आ गया है, और गेमिंग कम्युनिटी में सभी को हेड (शाब्दिक) मोड़ दे रहा है। अब हम जुआ खेलने की दुनिया में एक फ्लैट खिड़की के माध्यम से सहवास करने तक ही सीमित हैं, जिसे हम प्यार करते हैं ... अधिक पढ़ें अभी प्रदान करता है: त्रिविम 3 डी, देखने का 90 डिग्री क्षैतिज क्षेत्र, 800 × 600 प्रति-आंख रिज़ॉल्यूशन, उच्च परिशुद्धता घूर्णी लगभग साठ मिलीसेकंड का हेड ट्रैकिंग और एक अपेक्षाकृत कम विलंबता (सिस्टम को एक हेड मोशन का जवाब देने में समय लगता है)।
इसका मतलब है कि, बशर्ते आप अपना धड़ अभी भी पकड़ें, आप अपने सिर को स्वतंत्र रूप से घुमा सकते हैं, और दृश्य आपकी आंखों के लिए, बहुत थोड़ी सी देरी के बाद, बहुत अधिक सही हो जाएगा (और आपके अधिकांश दृश्य को भर देगा खेत)। यह बहुत इमर्सिव होने के लिए पर्याप्त है (यहां तक कि प्रारंभिक सामग्री बहुत सम्मोहक है 5 ओकुलस रिफ्ट डेमोज़ जो आपके दिमाग को उड़ा देंगेPlaystation 4 या Xbox One को भूल जाओ - मैंने गेमिंग का भविष्य देख लिया है, और यह दोनों में से कोई भी नहीं है। ओकुलस रिफ्ट अद्भुत है - और $ 16 मिलियन के साथ नए वित्त पोषण में, ... अधिक पढ़ें ), लेकिन सुधार के लिए बहुत जगह है। एलसीडी स्क्रीन मोशन ब्लर का परिचय देती है, रिज़ॉल्यूशन दर्द कम होता है, आपके धड़ के झुकाव का कारण बनता है दुनिया आपके साथ एक अनचाहे तरीके से स्लाइड करने के लिए, और इसके पास जो विलंबता है, वह कुछ के लिए उदासीन है उपयोगकर्ताओं।
दूसरी देव किट, DK2, जो अगले महीने जहाज करता है, कैमरे के साथ सेट की गई इस सुविधा पर सुधार करता है, जिससे हेडसेट को यह पता लगाने की अनुमति मिलती है कि आपका सिर अंतरिक्ष में है (आपको झुकाव और कैमरे के दृश्य के अंदर जाने की अनुमति देता है)। यह 20 एमएस (मानव धारणा की दहलीज) के करीब विलंबता को कम करता है। यह प्रति आँख 960 × 1080 के लिए रिज़ॉल्यूशन को बढ़ाता है, और प्रकाशिकी को बेहतर बनाता है ताकि आपके पिक्सेल के दृश्य क्षेत्र में अधिक उपलब्ध हो सके। यह सैमसंग ओएलईडी स्क्रीन के साथ मूल के एलसीडी को भी बदल देता है, जो बेहतर रंग प्रजनन, उच्च ताज़ा दर और कम दृढ़ता प्रदान करता है।
पिछले एक स्पष्टीकरण की आवश्यकता हो सकती है: यहाँ पामर लक्की ने कम दृढ़ता का वर्णन किया है:
“इसके बारे में सोचने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि पूर्ण दृढ़ता के प्रदर्शन के साथ, हम एक फ्रेम को प्रस्तुत करते हैं, इसे स्क्रीन पर डालते हैं, और यह इसे अगले फ्रेम तक स्क्रीन पर दिखाता है, फिर यह सब शुरू होता है। इसके साथ समस्या यह है कि फ्रेम केवल तभी सही होता है जब वह सही जगह पर होता है - जब वह पहली बार होता है। बाकी समय के लिए, यह कचरा डेटा की तरह है। यह टूटी हुई घड़ी की तरह है, आप जानते हैं कि टूटी हुई घड़ी कभी-कभार ही सही समय पर सही जगह पर होती है, लेकिन अधिकांश समय यह कचरा डेटा दिखाती है?
हम जो कर रहे हैं वह छवि प्रदान कर रहा है और इसे स्क्रीन पर भेज रहा है, हम इसे थोड़े समय के लिए दिखाते हैं, फिर हम प्रदर्शन को खाली कर देते हैं और यह तब तक काला होता है जब तक कि हमारे पास दूसरा न हो। इसलिए हम केवल छवि दिखा रहे हैं जब हमारे पास आपको दिखाने के लिए कंप्यूटर से सही, अद्यतित फ़्रेम है। "
5 वर्षों में वी.आर.
Rift का पहला उपभोक्ता संस्करण (और Sony के VR प्रोटोटाइप, प्रोजेक्ट मॉर्फियस का उपभोक्ता संस्करण), से अपेक्षित है DK2 पर एक वृद्धिशील अद्यतन हो: उच्च रिज़ॉल्यूशन, तेज़ ताज़ा दरें, बेहतर प्रकाशिकी, कम विलंबता - उस प्रकार चीज़। हालांकि, वीआर हार्डवेयर (और तीसरी और चौथी) की दूसरी पीढ़ी के लिए बहुत सारे हैं क्षितिज पर प्रौद्योगिकियां जो उपस्थिति की गुणवत्ता और अर्थ में बहुत बड़ा बदलाव करने जा रही हैं वीआर द्वारा प्रदान किया गया।
यहाँ Oculus 'माइकल Abrash (तब वाल्व का) वीआर उपस्थिति की शक्ति का वर्णन करना (वाल्व के प्रोटोटाइप वीआर रूम का उपयोग करके):
"हमारे पास एक डेमो है जहां आप एक कगार पर खड़े हैं, पर्याप्त गिरावट की ओर देख रहे हैं। यहाँ दृश्य है; पत्थर की बनावट एक डाइविंग बोर्ड की तरह एक बॉक्स रूम के फर्श के ऊपर की ओर है जो पुराने वेब पृष्ठों के साथ बनावट वाली है। […] एक स्क्रीन पर इसे देखते हुए (भले ही यह विकृत न हो) मेरे लिए कुछ भी नहीं करता है, लेकिन जब भी मैं वीआर में उस बढ़त पर खड़े हो जाओ, मेरे घुटने बंद हो गए, जैसे उन्होंने एम्पायर स्टेट के शीर्ष पर किया था इमारत। […] इनपुट पर्याप्त आश्वस्त कर रहे हैं कि मेरा शरीर जानता है, चेतना के नीचे एक स्तर पर, कि यह डेमो रूम में नहीं है; यह कहीं और है, एक बूंद के बगल में खड़ा है। "
फेवरिंग रेंडरिंग
अभी वीआर को सीमित करने वाले प्रमुख कारकों में से एक दुनिया को प्रस्तुत करने की कठिनाई है जिसे आप जल्दी से पर्याप्त कर रहे हैं। 75 एफपीएस पर 3 डी में एक विस्तृत दृश्य को प्रस्तुत करना एक गैर-तुच्छ चुनौती है, यहां तक कि अपेक्षाकृत उच्च अंत पीसी गेमिंग रिग्स के लिए भी। सोनी के प्रोजेक्ट मॉर्फियस जैसे कंसोल या मोबाइल वीआर अनुभवों के लिए, वे चुनौतियां और भी कठिन हैं।
जॉन कार्मैक ने वीआर अनुभवों को और अधिक सुचारू रूप से चलाने की अनुमति देने के लिए चीट खोजने पर काफी प्रगति की है ("टाइमवार्प" नामक तकनीक सहित) एक स्मार्ट प्रक्षेप एल्गोरिथ्म का उपयोग कर लापता फ्रेम में भर जाता है) - लेकिन अभी भी उपभोक्ता के लिए वीआर हार्डवेयर को अपनाना एक प्रमुख सीमा है। Foveated प्रतिपादन इस समस्या से बाहर निकलने का एक तरीका प्रदान करता है।
Foveated प्रतिपादन मानव आंख के बारे में एक महत्वपूर्ण तथ्य पर निर्भर करता है, जो कि मानव रेटिना पर फोटो-रिसेप्टर्स है समान रूप से वितरित नहीं किए जाते हैं: उनमें से लगभग सभी को रेटिना के बीच में एक छोटे से सर्कल में क्लस्टर किया जाता है जिसे कहा जाता है गतिका। दृश्य क्षेत्र के मध्य कुछ प्रतिशत के बाहर, मनुष्य मूल रूप से अंधे होते हैं। हम दुनिया भर में तेजी से अपनी आँखें फड़फड़ाते हैं और परिणामस्वरूप डेटा को एक निरंतर, विस्तृत दृश्य छवि के भ्रम में बांधते हैं।
यह हल्के ढंग से परेशान करने वाला है, लेकिन सिर पर लगे हुए डिस्प्ले के लिए अविश्वसनीय रूप से उपयोगी है। उपयोगकर्ता की आंखों को ट्रैक करने के लिए हेडसेट में छोटे कैमरों को शामिल करके, केवल इसके कुछ हिस्सों को प्रस्तुत करना संभव है वह छवि जिसे फोबिया पूर्ण विस्तार से देख सकता है, बाकी दृश्य क्षेत्र को बहुत कम पर रेंडर करता है संकल्प। यह दृश्य को पारंपरिक रूप से प्रस्तुत करने की तुलना में एक नाटकीय गति प्रदान करता है, जो दृश्य अनुभव की गुणवत्ता और संगतता में बहुत बड़ा अंतर करता है।
जोस एंडरसन, एक इंजीनियर जो DICE के लिए काम करता है, इस तरह foveated प्रतिपादन का वर्णन करता है:
"हम क्या करना चाहते हैं, अगर हम कर सकते हैं, तो अनिवार्य रूप से प्रतिपादन [...] है, इसलिए हम संकल्प के एक जोड़े में प्रस्तुत कर सकते हैं, अनिवार्य रूप से, और नज़र रखने, ताकि आप अपने सुपर उच्च रिज़ॉल्यूशन पर रेंडर करें, लेकिन अपने थंबनेल पर, और फिर आप उसके चारों ओर थोड़ा कम रिज़ॉल्यूशन और उसके आस-पास थोड़ा कम रेज़ोल्यूशन प्रदान करें, और आप उन्हें कंपोज़ करें साथ में। इसके लिए सुपर हाई क्वालिटी आई ट्रैकिंग की आवश्यकता होती है, लेकिन मैंने कुछ डेमो देखे हैं, और यह वास्तव में आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से काम करता है। ”
मोशन कंट्रोल
खेल में अपना सिर हासिल करना अपने आप में एक चुनौती है, लेकिन यह पर्याप्त नहीं है। मैंने हेडसेट के माध्यम से दर्जनों लोगों को रखा है, और पहली बात यह है कि उनमें से लगभग सभी अपने हाथों की तलाश करते हैं या किसी चीज़ को छूने की कोशिश करते हैं। वर्तमान वीआर तकनीक आपको एक अदृश्य, अमूर्त भूत - या इससे भी बदतर महसूस करवाती है, जो किसी शरीर में फंसा भूत है जिसे वे नियंत्रित नहीं कर सकते।
अब तक, ओकुलस ने घोषणा की है कि वे नियंत्रक समस्या पर काम कर रहे हैं, लेकिन अभी तक एक अच्छा समाधान नहीं मिला है। सोनी के मोरफियस में पीएस मूव कंट्रोलर - ट्रैकिंग वैंड शामिल हैं जो आपको गेम्स में अपने हाथ हिलाने देते हैं, लेकिन सटीक और रोड़ा समस्या से ग्रस्त हैं, और अपने असली हाथों की तरह महसूस नहीं करते हैं।
कई कंपनियां वीआर इनपुट समाधान विकसित कर रही हैं जो आदर्श वीआर इनपुट योजना की तरह दिखती हैं। इसकी सीमित ट्रैकिंग मात्रा में, छलांग गति बहुत उच्च परिशुद्धता ट्रैकिंग देता है, और STEM कंट्रोलर ऑप्टिकल ट्रैकिंग की रोड़ा समस्याओं के बिना एक उच्च परिशुद्धता पीएस मूव-शैली का अनुभव प्रदान करता है। नियंत्रण वी.आर. सेंसरों का एक सस्ता सेट प्रदान करता है जिसे आप अपने धड़ और बाहों पर पहनते हैं जो गति को पकड़ सकते हैं व्यक्तिगत उंगली आंदोलनों का स्तर, लेकिन प्रणाली भारी है और अच्छे के लिए सटीक अंशांकन की आवश्यकता है परिणाम है।
चीजों के जल्दबाजी पक्ष पर, टैक्टिकल हैप्टिक्स ऐसे उपकरण विकसित कर रहा है जो उपयोगकर्ता के हाथों पर दबाव का भ्रम पैदा करने के लिए त्वचा-सरासर का उपयोग करते हैं। अब-संभावित-विकृत नोविंट Xio को मूल रूप से एक सस्ती एक्सोस्केलेटन के रूप में डिज़ाइन किया गया था जो तीनों आयामों में उपयोगकर्ता के हाथों पर दबाव प्रदान कर सकता है। यह साइबर्ग्लोव द्वारा उपलब्ध कराए गए लोगों की तरह उच्च अंत रोबोटिक हैप्टिक सिस्टम का एक सस्ता विकल्प होगा।
यहाँ अपने नियंता के बारे में क्या कहना है टेक्टिकल हैप्टिक्स के विलियम प्रोवेंचर का:
“हमारे नियंत्रक अलग-अलग हैं क्योंकि जिन लोगों का आप सबसे अधिक उल्लेख करते हैं उनमें कंपन प्रतिक्रिया होती है। हमारे नियंत्रकों में प्रतिक्रियाशील पकड़ प्रतिक्रिया शक्तिशाली बल-टोक़ जैसी हैप्टिक भ्रम पैदा करने में सक्षम है ”
इन उत्पादों में से कोई भी अभी तक वीआर के लिए एकदम सही नहीं है, लेकिन साथ में वे एक झलक देते हैं कि अपेक्षाकृत सस्ती, उच्च गुणवत्ता वाले हैप्टिक वीआर नियंत्रक अपेक्षाकृत निकट भविष्य में कैसा दिख सकता है।
सामाजिक वी.आर.
आप में से कुछ लोग पढ़ सकते हैं कि हेडिंग और फ़्लिंच। चिंता न करें: हो सकता है कि इंटरनेट के चिकन लिटल्स ने फेसबुक अधिग्रहण के बारे में आपको बताया हो, किसी को भी VR में Farmville में दिलचस्पी नहीं है। हम यहां जिस बारे में बात कर रहे हैं वह कुछ अधिक दिलचस्प है।
एक मिनट लें और इस वीडियो को देखें:
यह प्रणाली एक वेब कैमरा से उपयोगकर्ता के चेहरे के भावों का पता लगाने के लिए चतुर सॉफ्टवेयर का उपयोग करती है और फिर उन्हें एक आभासी अवतार में मैप करती है। यह सही नहीं है, लेकिन यह स्पष्ट अभिव्यक्ति दिखाने और अशाब्दिक सामाजिक संकेतों का अच्छा उपयोग करने के लिए पर्याप्त है। हेडसेट में कैमरों और सेंसर को एम्बेड करके, एक या दो साल में वाणिज्यिक गति पर कब्जा करने के साथ चेहरे पर गति का पता लगाना संभव हो सकता है।
अब, फेस ट्रैकिंग और मोशन कंट्रोलरों का उपयोग करके किसी और के साथ साझा वर्चुअल स्पेस में होने की कल्पना करें अभिव्यक्ति, हावभाव और बॉडी लैंग्वेज को कैप्चर करने के लिए और इन दोनों के लिए कैरेक्टर अवतारों को चलाने के लिए उनका उपयोग करें आप। आप दोनों दूसरे व्यक्ति के साथ अंतरिक्ष में शारीरिक रूप से मौजूद महसूस करते हैं, और संवाद करने के लिए गैर-मौखिक संकेतों का उपयोग करते हुए उनसे बात कर सकते हैं। यह वास्तव में किसी के साथ एक कमरे में रहने की तरह है - और, हैप्टिक गति नियंत्रकों के साथ, आप यहां तक कि गले लगा सकते हैं, हाथ मिला सकते हैं, या स्वतंत्र रूप से आकस्मिक सामाजिक स्पर्श में संलग्न हो सकते हैं।
सामाजिक वीआर अनुभव वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग के समान हैं, लेकिन महत्वपूर्ण तरीकों से गहरे और समृद्ध हैं। नेत्र संपर्क, मुफ्त गति और शारीरिक रूप से किसी अन्य व्यक्ति के साथ अंतरिक्ष साझा करने की भावना सभी शक्तिशाली संकेत हैं जो सामान्य वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग में कमी कर रहे हैं।
सामाजिक वीआर व्यवसाय का संचालन करने के लिए एक शक्तिशाली तरीका प्रदान करते हैं, दोस्त बनाते हैं, और प्रियजनों के संपर्क में रहते हैं जब शारीरिक रूप से उनके पास नहीं होते हैं। सामाजिक वीआर ऑनलाइन समुदायों की संभावना प्रदान करता है जो सभ्य बातचीत को प्रोत्साहित करने के लिए सामाजिक संकेतों का उपयोग करते हैं और उत्पादक संवाद: लोग वास्तविक संदेश के सामने आने वाले वास्तविक लोगों के लिए अच्छे होते हैं, जो इंटरनेट संदेश पर बेजोड़ उपयोगकर्ता हैं बोर्डों। इंटरनेट के इतिहास में पहली बार, हम बिना ट्रोल के ऑनलाइन समुदाय बनाने में सक्षम हो सकते हैं।
इसके अलावा, सामाजिक वीआर वास्तव में व्यक्ति में अपने दोस्तों के साथ घूमने पर एक सुविधा सुधार हो सकता है! आप वास्तविक जीवन में नहीं, दोस्तों के साथ मिल सकते हैं और चंद्रमा पर बास्केटबॉल खेल सकते हैं। आप अपने आप को एक आईमैक्स थिएटर नहीं दिलवा सकते हैं और एक नई फिल्म को जोर से उछाल सकते हैं। आप विज्ञान-फाई हथियारों के साथ एक-दूसरे को मार नहीं सकते हैं और फिर तुरंत फिर से स्पॉन कर सकते हैं। आप मध्य पृथ्वी का एक साथ अन्वेषण नहीं कर सकते। वीआर में, आप कर सकते हैं। पेंटबॉल, लारपिंग और मूवी थिएटर को भूल जाइए। सोशल वीआर उस सब को बेहतर करने जा रहा है, और किसी दिन यह आपके दोस्तों के साथ मज़े करने का प्राथमिक तरीका होगा।
यहाँ मार्क जुकरबर्ग, ओकुलस रिफ़्ट की सामाजिक क्षमता के बारे में बोल रहे हैं कंपनी के अधिग्रहण के तुरंत बाद:
“यह वास्तव में एक नया संचार मंच है। वास्तव में मौजूद महसूस करके, आप अपने जीवन में लोगों के साथ अनबाउंड स्पेस और अनुभव साझा कर सकते हैं। अपने दोस्तों के साथ न केवल क्षणों को साझा करने की कल्पना करें, बल्कि पूरे अनुभव और रोमांच। ”
वर्चुअल रियलिटी का भविष्य
यदि ये आवाज़ एक ही पाई-इन-स्काई वीआर की तरह लगती है जो आप 80 के दशक से सुन रहे हैं, तो आप पूरी तरह से गलत नहीं हैं। इनमें से बहुत से विचार लंबे समय से हैं। अंतर यह है कि अब, वे वास्तव में वास्तविकता के करीब हैं। ये अब "बीस-वर्षीय" कल्पनाएँ नहीं हैं। य़े हैं व्यवहार्य स्टार्टअप के लिए अवधारणाएँ। पैसा है 5 संकेत ऑक्यूलस रिफ्ट एक स्टॉर्मिंग सफलता के लिए जा रहा हैओकुलस रिफ्ट गेमिंग को बदलने जा रहा है, हमेशा के लिए - प्रचार ने इसे अभी तक नहीं बढ़ाया है, यह पिछले एक साल से जारी है और केवल बढ़ रहा है। वीआर की उम्र अब हम पर है; डूबे हुए अनुभव ... अधिक पढ़ें , उद्योग जड़ता है, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रौद्योगिकी आखिरकार इसे सही करने के लिए यहां है। ये ऐसे अनुभव हैं जो अगले कुछ वर्षों में उपभोक्ता बाजार में सस्ते में उपलब्ध होने वाले हैं।
आभासी वास्तविकता का भविष्य जिसे आप पहले पढ़ रहे थे, उसके बारे में आप सपना देख रहे हैं स्नो क्रैश लगभग यहाँ है। आप कुछ ही महीनों में उस भविष्य की पहली लहर की कोशिश कर पाएंगे। यह काम करता है, यह आश्चर्यजनक रूप से अच्छा है, और इसमें तकनीकी उद्योग के कुछ उज्ज्वल दिमाग हैं जो इसे और भी बेहतर बनाने के लिए पागल की तरह काम कर रहे हैं।
फ़ीचर छवि:"अन्ना बश्माकोवा और ओकुलस रिफ्ट", सर्गेई गैलोनकिन
इमेजिस: “ओकुलस रिफ्ट पहने महिला, BagoGames, "नेन पहने ओकुलस रिफ्ट", नान पामेरो, "ओकुलस रिफ्ट का परीक्षण" कार्ल बैरन, "कुलीन दरार पर अभिजात वर्ग खतरनाक," जेरोइन वान लुएन, "न्यू ऑक्यूलस रिफ्ट अब उपलब्ध," BagoGames
दक्षिण पश्चिम में स्थित एक लेखक और पत्रकार, आंद्रे को 50 डिग्री सेल्सियस तक कार्यात्मक रहने की गारंटी है, और बारह फीट की गहराई तक जलरोधी है।