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2012 में, वाल्व यूनानी अर्थशास्त्री यानिस वरौफ़ाकिस को काम पर रखा उनकी मदद करने के लिए बढ़ती टीम किले 2 अर्थव्यवस्था का प्रबंधन। यदि यह आपको बेतुका लगता है, तो इस पर विचार करें: TF2 आइटम ट्रेडिंग अर्थव्यवस्था का मूल्य था $ 50 मिलियन अमरीकी डालर 2011 तक, और घातीय वृद्धि के हर संकेत को दर्शाता है।

आभासी अर्थव्यवस्थाएं तेजी से पैमाने और जटिलता में बढ़ रही हैं क्योंकि लोग ऑनलाइन गेम में अधिक से अधिक समय और पैसा खर्च करते हैं। 2012 तक, TF2 के लिए सामग्री बनाने वाले उपयोगकर्ता, सबसे अधिक भुगतान किया गया उस साल आधा मिलियन डॉलर. औसत भुगतान $ 15,000 से अधिक था। गेबल नेवेल ने अपने भुगतान प्रोसेसर, पेपाल के परिणामों को स्पष्ट रूप से वर्णित किया।

“पहले दो सप्ताह जो हमने किया, हमने वास्तव में पेपैल को तोड़ दिया क्योंकि उनके पास नहीं था - मुझे नहीं पता कि वे क्या कर रहे हैं इस बारे में चिंतित कि शायद ड्रग डीलिंग - वे "जैसे कुछ भी हमारे ड्रग्स बेचने के अलावा हमारे यूजरबेस को नकद उत्पन्न नहीं करता है"। हमें वास्तव में उनके साथ कुछ काम करना था और कहा "नहीं... वे टोपी बना रहे हैं।"

डिजिटल मार्केटप्लेस

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यह सिर्फ TF2 नहीं है, या तो। Warcraft की दुनिया है समोआ की तुलना में एक जीडीपी बड़ा है. ईव और दूसरा जीवन खेल इसी तरह बड़ी अर्थव्यवस्थाओं, और उन सभी को बढ़ रहे हैं। ईव कई पेशेवर अर्थशास्त्रियों को नियुक्त करता है, जो अपने लाईसेज़-फ़ेयर कैपिटलिस्ट यूटोपिया पर कड़ी नज़र रखते हैं, और 2007 में एकल सेकंड-लाइफ बैंक के पतन से बैंक के ग्राहकों की लागत 750,000 डॉलर से अधिक हो गई।

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उन लोगों के खेल खेलने से किए गए करों का लाभ (हालांकि, दुख की बात है कि आप अपना नुकसान नहीं लिख सकते) इस दृष्टिकोण से, एक अर्थशास्त्री को काम पर रखने से बहुत कुछ समझ में आता है - यह उपयोगकर्ता का बहुत सारा पैसा है इन-गेम इकोनॉमी के इर्द-गिर्द, और मौज-मस्ती एक बड़े खतरे का प्रतिनिधित्व करती है खेल।

एक बैंक चलाने या एक मुद्रास्फीति सर्पिल खेल के आनंद को गंभीरता से बाधित कर सकता है और खेल के मालिकों को बहुत पैसा खर्च कर सकता है। बड़ी-बड़ी वीडियोगेम चलाने वाली कंपनियां, जो उपयोगकर्ता-उपयोगकर्ता व्यापार इंटरैक्शन की अनुमति देती हैं, अगर वे अब से एक साल पहले बड़े वीडियो गेम चलाने की योजना बनाते हैं, तो बेहतर होगा कि वे अर्थशास्त्रियों को काम पर रखें।

स्वयं अर्थशास्त्रियों के लिए, वे क्लैम के रूप में खुश हैं। यानिस वरौफकिस मांस-अंतरिक्ष अर्थशास्त्र के बारे में हमें सिखाने के लिए आभासी दुनिया की क्षमता के बारे में उत्साहित है।

"आर्थिक सिद्धांत एक मृत अंत में आ गया है - अंतिम वास्तविक सफलताएं 1960 के दशक में थीं। लेकिन ऐसा नहीं है क्योंकि हमने चतुर होना बंद कर दिया है। हम एक कठिन बाधा के खिलाफ आए। भविष्य प्रयोग और सिमुलेशन में होने जा रहा है - और वीडियो गेम समुदाय हमें वह सब करने का मौका देते हैं। ”

आभासी का मूल्य

यह सब पागलपन एक बड़ी प्रवृत्ति का लक्षण है: आभासी संपत्ति और आभासी दुनिया की वृद्धि। लोग खर्च कर रहे हैं ऑनलाइन गेम्स में पहले से ज्यादा समय, जैसा कि मल्टीप्लेयर गेमिंग काउंटर-कल्चर से उसी सादे संक्रमण को सिर्फ सादे सांस्कृतिक बनाता है जो पिछले पचास वर्षों में कॉमिक पुस्तकों और विज्ञान कथाओं ने बनाया है।

लीग ऑफ लीजेंड्स ने 2013 में आधा बिलियन डॉलर से अधिक कमाया, ज्यादातर कॉस्मेटिक आइटम और अन्य माइक्रोट्रांस पर। लोगों ने विशेष जहाजों, कमरों और सैकड़ों डॉलर खर्च किए हैं तौलिए स्टार सिटीजन में, एक स्पेस गेम जो अभी भी बाहर नहीं है जब आप अप्रतिबंधित खिलाड़ी व्यापार के साथ उस प्रवृत्ति को जोड़ते हैं, तो परिणाम अभूतपूर्व पैमाने की आभासी अर्थव्यवस्थाएं हैं।

पहले ब्लश पर, यह बहुत कुछ दिखता है ट्यूलिप उन्माद: स्पष्ट रूप से बेकार संपत्ति के साथ एक पागल, निरंतर, जुनूनी आकर्षण। उन लोगों को खारिज करना आसान है जो वीडियो गेम के सामान में महत्वपूर्ण रकम को पागल के रूप में सिंक करते हैं - और, यह सच है, कुछ लोगों को समस्या नहीं है।

वहाँ लोग हैं दुनिया में जो जिम्मेदारी से खेल के स्किनर-बॉक्स व्यसनी क्षमता और उन लोगों में से कुछ को संभाल नहीं सकते हैं माइक्रोट्रांस पर हजारों डॉलर उड़ाने या अन्यथा उनके जीवन की उपेक्षा और जिम्मेदारियों। ये कहानियाँ अक्सर दुखद होती हैं, लेकिन वीडियो गेम अर्थव्यवस्थाओं में प्रतिभागियों के प्रतिनिधि नमूने के रूप में उनकी व्याख्या करना एक गलती होगी।

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यह समझने के लिए कि लोग वर्चुअल आइटमों को महत्व क्यों देते हैं, इस बारे में सोचें कि म्यूटेक्स गेम्स में माइक्रोट्रांसपोर्ट्स इतने व्यापक मार्जिन से सिंगलप्लेयर माइक्रोट्रांस को क्यों बहिष्कृत करते हैं। गेम खेलने के लिए सबसे अधिक लाभकारी फ़्री हैं, लगातार दोस्तों और प्रतिद्वंद्वियों के साथ सामाजिक मल्टीप्लेयर गेम।

TF2 के बारे में सोचें: TF2 अर्थव्यवस्था के अधिकांश का संबंध कॉस्मेटिक वस्तुओं से है, कार्यात्मक लोगों से नहीं है, और ज्यादातर टोपी (जो आप सामान्य गेमप्ले के दौरान पहले व्यक्ति के खेल में नहीं देख सकते हैं)। एकमात्र मूल्य जो वे उपयोगकर्ता को प्रदान करते हैं, वह यह है कि वे अन्य खिलाड़ियों द्वारा आपके द्वारा देखे गए तरीके को बदलते हैं।

सलाम और कॉस्मेटिक आइटम वास्तविक दुनिया में डिजाइनर कपड़ों की तरह हैं: वे सामाजिक धारणा को नियंत्रित करने और अपने बारे में कथनों को परिभाषित करने का एक तरीका हैं। लोग आत्म-अभिव्यक्ति के लिए बेताब हैं, और वाल्व ने उस हताशा को कम करने का एक तरीका ढूंढ लिया है।

एक अन्य तत्व भी है, जो विविधता की डिग्री है। पीछे जब दस टोपियां थीं, तो वे एक मजाक थीं; किसी को परवाह नहीं थी। अब जब से अधिक हैं आठ सौ, जिनमें से कुछ बहुत दुर्लभ हैं, लोगों ने अपना दिमाग पूरी तरह से खो दिया है।

कॉस्मेटिक आइटम, दर्जनों संभावित विविधताओं के साथ सैकड़ों विकल्पों में से चुने गए एक ही बीन पर रखने की तुलना में अपने बारे में अधिक मजबूत बयान हैं जो हर कोई पहन रहा है। वीडियो गेम एक सामाजिक माध्यम के रूप में बन रहे हैं, दोस्तों के साथ समय बिताने का एक तरीका है, और यह नहीं है आश्चर्य की बात है कि लोग इस बात को नियंत्रित करने के लिए पैसे खर्च करने को तैयार हैं कि उन्हें उस सामाजिक रूप में कैसे माना जाता है मध्यम।

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यह प्रभाव विशेष रूप से खिलाड़ी के अनुकूलन के साथ उन लोगों के लिए मजबूत है। उस प्रयास के बारे में सोचें जो लोग डालते हैं उनके Minecraft मेलों के हर विवरण को अनुकूलित करना ये 5 महानतम Minecraft संसारों कभी बनाया गया है?हम अपनी पहली सार्वजनिक रिलीज से लगभग पांच साल पीछे हैं और Minecraft अभी भी दुनिया में सबसे ज्यादा खेले जाने वाले खेलों में से एक है। आदिम ग्राफिक्स के बावजूद, ये दुनिया इतनी भव्य और इतनी जीवंत है कि ... अधिक पढ़ें . आप कल्पना कर सकते हैं कि अगर नॉटच ने नए कॉस्मेटिक ब्लॉक और आइटम खरीदने का विकल्प चुना, तो बहुत सारे खिलाड़ी अपने रहने की जगह में विस्तार और विशिष्टता के उस अतिरिक्त स्तर को प्राप्त करने के लिए बहुत सारे पैसे खर्च करने को तैयार होंगे।

ऑनलाइन गेम में आपके द्वारा बनाई गई चीजें और खुद का प्रतिबिंब हैं, और लोग उनकी उसी तरह से देखभाल करते हैं जिस तरह से वे वास्तविक जीवन में अपने रहने की जगह की परवाह करते हैं। वाइल्डस्टार, एक लोकप्रिय नए MMO में एक अनलॉक करने योग्य पशु-क्रॉसिंग मोड है जो आपको अपने आधार को अंतहीन विस्तार से अनुकूलित करने देता है, और यह अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय है. बहुत तरीकों से, दूसरा जीवन (होने के बावजूद) एक बुरी तरह से छोटी गाड़ी, कामोत्तेजक एक गेम की गड़बड़ी) अपने समय से आगे थी, जिससे उपयोगकर्ता अपने घरों और हर पहलू को अनुकूलित कर सकते थे दिखावे, और यह सब एक मुद्रा के साथ मुद्रीकृत करना जो कंपनी खुद ही खरीदती है और महत्वपूर्ण के साथ बेचती है मार्जिन।

दूसरा जीवन

भविष्य की आभासी दुनिया

आभासी अर्थव्यवस्था को बढ़ावा देने वाले रुझान जल्द ही दूर नहीं होंगे। वास्तव में, बिटकॉइन और ओकुलस रिफ्ट सहित कई हालिया नवाचार, आभासी दुनिया के विकास को कभी भी अधिक ऊंचाइयों पर पहुंचा सकते हैं।

आभासी वास्तविकता

ओकुलस रिफ्ट, 2015 के अंत से कुछ समय पहले लॉन्च करने के लिए निर्धारित है, इसके साथ खेलों की पूरी नई शैलियों को लाने जा रहा है। वर्चुअल रियलिटी ऑनलाइन सामानों के कई पहलुओं पर जोर देती है जो लोगों को उनका महत्व देते हैं। आभासी वास्तविकता में आभासी वस्तुओं को वास्तविक, भौतिक वस्तुओं के रूप में माना जाता है, और यह उन्हें अधिक मूल्यवान बनाता है।

वीआर में सामाजिक अनुभव एक स्क्रीन पर सामाजिक अनुभवों की तुलना में अधिक शक्तिशाली हैं, और यह आपके आसपास के लोगों द्वारा आपको कैसे नियंत्रित करने की आवश्यकता पर बल देता है। वीआर स्पेस वास्तविक स्पेस की तरह महसूस करते हैं। वीआर माइनक्राफ्ट अभी हेडसेट के लिए उपलब्ध सबसे शांत चीजों में से एक है, मोटे तौर पर यह साफ करने के लिए कि यह इमारतों के अंदर कदम रखने में सक्षम होने के लिए है जो आप इतना समय बनाने में खर्च करते हैं।

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आभासी वास्तविकता छोटी चीजों को मूल्यवान बनाती है। वीआर में लंबे या छोटे मामले होने के नाते: यह आपके द्वारा दुनिया को देखने के तरीके को बदलता है, और जिस तरह से अन्य लोग आपको देखते हैं। बड़े पात्र वास्तव में डराने वाले होते हैं जब आपको उनकी आँखों को पूरा करने के लिए अपनी गर्दन को क्रेन करना पड़ता है।

जिन स्थानों पर आप निवास करते हैं, उनमें वास्तविक रिक्त स्थान के समान मनोवैज्ञानिक प्रभाव होते हैं: लंबी बूंदें तीव्र होती हैं, उच्च छत आध्यात्मिक होते हैं, और विशाल संरचना विस्मयकारी होती हैं। वीआर में इन प्रभावों को वास्तविक रूप में महसूस किया जाता है जैसा कि वे वास्तविक जीवन में करते हैं, और लोग संभवतः उन्हें बेचने के लिए बहुत पैसा बनाने जा रहे हैं।

लोग हाट पर पैसा खर्च करेंगे, और वे अपने हैंगआउट को अनुकूलित करने के लिए पैसा खर्च करेंगे। वे आभासी पालतू जानवरों और कारों और अच्छे आभासी विचारों पर पैसा खर्च करेंगे। और उन्हें क्यों नहीं करना चाहिए? आप उन्हें देखने से कुछ चीजों का मूल्य प्राप्त करते हैं, और आभासी वास्तविकता में चीजों को देखना वास्तविक जीवन में चीजों को देखने के समान है। आप अभी तक आभासी वस्तुओं को नहीं छू सकते, लेकिन इसे कुछ साल दें क्यों वर्चुअल रियलिटी टेक्नोलॉजी आपके दिमाग को 5 साल में उड़ा देगीआभासी वास्तविकता के भविष्य में सिर, आंख और अभिव्यक्ति ट्रैकिंग, नकली स्पर्श और बहुत कुछ शामिल है। ये अद्भुत प्रौद्योगिकियां आपको 5 साल या उससे कम समय में उपलब्ध होंगी। अधिक पढ़ें .

आभासी मुद्रा

आभासी अर्थव्यवस्थाओं के विकास की प्रमुख सीमाओं में से एक यह है कि उन अर्थव्यवस्थाओं में सभी परिसंपत्तियां उन कंपनियों की खुशी में मौजूद हैं जो उन्हें चलाते हैं। Warcraft सोने की दुनिया में संपत्ति रखना अकल्पनीय है, क्योंकि कोई गारंटी नहीं है कि बर्फ़ीला तूफ़ान तय नहीं करता है कल गेम को बंद कर दें, या बस अपडेट की निरंतर धाराओं के साथ मुद्रा को डिबेट करें और विस्तार।

बिटकॉइन का निर्माण इसके आसपास एक रास्ता प्रदान करता है। बिटकॉइन एक शक्तिशाली नई तरह की इलेक्ट्रॉनिक मुद्रा है जिसे होस्ट किया गया है एक पूरी तरह से वितरित फैशन. हम भविष्य की आभासी अर्थव्यवस्थाओं को फिर से चमड़ी वाले बिटकॉइन या अन्य क्रिप्टोकरेंसी का उपयोग करके इन-गेम मनी के रूप में कल्पना कर सकते हैं: प्रभावी रूप से आभासी वाणिज्य को आभासी दुनिया के अंदर और बाहर सहजता से प्रवाहित करने की अनुमति देता है, एक तरह का मुक्त व्यापार आंदोलन वीडियो गेम।

आप Warcraft की दुनिया में एक माउंट बेच सकते हैं, और फिर उस पैसे को ईवीई ऑनलाइन में एक स्टारशिप में बदल सकते हैं, फिर उसे बेच सकते हैं और दोपहर का भोजन खरीद सकते हैं। इन-गेम मुद्रा में आपकी संपत्ति रखने का कोई जोखिम नहीं है, क्योंकि इन-गेम मुद्रा बस, ठीक है, मुद्रा है। इसका मतलब है कि खेल-बाजारों में अधिक तरलता, जिसका अर्थ है अधिक आर्थिक विकास।

इसके अलावा, कुछ आसान ऑनलाइन गेमों की कल्पना करना आसान है, जो अपने सर्वरों को चलाने के लिए उनके होस्टिंग लागत को कम करने के साथ-साथ डिग्री प्रदान करने में मदद करते हैं। निवेशकों का विश्वास कि खेल की अर्थव्यवस्था भविष्य में आने वाले वर्षों के लिए मौजूद रहेगी, चाहे खेल के मूल की सॉल्वेंसी हो रचनाकारों।

वर्चुअल गोल्ड रश के प्रॉस्पेक्टर्स

पैसे

तो, इस वृद्धि से पैसा बनाने के लिए कौन खड़ा है? जब वर्चुअल इकोनॉमिक्स की गेटअवे कार सूर्यास्त में तेजी से आगे बढ़ती है, तो बैग को कौन धारण करता है?

यदि ई-कॉमर्स के उदय ने हमें कुछ भी सिखाया है, तो यह उन अर्थव्यवस्थाओं में है जिनमें माल मुफ्त में उत्पादित किया जा सकता है और मुफ्त में नहीं बेचा जा सकता है। हाल के वर्षों में फिल्मों और खेलों के ऑनलाइन वितरण के उदय पर विचार करें। स्वाभाविक रूप से, वाल्व और लिंडन लैब्स और बर्फ़ीला तूफ़ान और CCP और Facebook जैसी कंपनियों के मालिक हैं अर्थव्यवस्थाएं और ऊपर से कुछ (या कुछ अधिक) प्रतिशत अंक स्किम कर सकते हैं सबसे बड़ा होने जा रहा है यहां विजेता इन कंपनियों में से एक होने के नाते, इन स्थितियों में, एक छोटे राष्ट्र के सर्वोच्च तानाशाह होने के नाते बहुत पसंद है। जो कोई भी पहला अच्छा-खासा ओपन-एंडेड है, मुद्रीकृत आभासी दुनिया भगवान को खरीदने में सक्षम होने जा रही है।

विशेष रूप से, फेसबुक बनाने में स्पष्ट रूप से रुचि रखता है एक वीआर मेटावर्स, सामाजिक वीआर इंटरैक्शन और आभासी वाणिज्य के लिए एक मंच, जो कि लंबे समय में, संभावना है, ओकुलस में अपने दो बिलियन डॉलर के निवेश को एक बुद्धिमान साबित करेगा। अधिग्रहण के संबंध में एक फेसबुक पोस्ट में, मार्क जुकरबर्ग ने कहा,

“यह वास्तव में एक नया संचार मंच है। वास्तव में मौजूद महसूस करके, आप अपने जीवन में लोगों के साथ अनबाउंड स्पेस और अनुभव साझा कर सकते हैं। अपने दोस्तों के साथ न केवल क्षणों को साझा करने की कल्पना करें, बल्कि पूरे अनुभव और रोमांच।

ये कुछ संभावित उपयोग हैं। उद्योग भर के डेवलपर्स और भागीदारों के साथ काम करके, हम एक साथ कई और निर्माण कर सकते हैं। एक दिन, हम मानते हैं कि इस तरह के immersive, संवर्धित वास्तविकता अरबों लोगों के लिए दैनिक जीवन का एक हिस्सा बन जाएगी। ”

हालांकि, व्यक्तियों के लिए लाभ के साथ-साथ कलात्मक प्रतिभा वाले लोगों के लिए भी बहुत जगह है। आभासी दुनिया कला को बड़े पैमाने पर उत्पादित उपभोक्ता वस्तुओं में कला को बदलने के लिए एक अद्वितीय अवसर प्रदान करती है जिसमें कोई बुनियादी ढांचा निवेश या स्टार्टअप पूंजी नहीं है। उपयोगकर्ता द्वारा बनाई गई सामग्री द्वारा संचालित आभासी दुनिया में, TF2 की तरह, ऐसा करने वाला कोई भी व्यक्ति सामग्री को क्रैंक करना शुरू कर सकता है, और बेची गई प्रत्येक इकाई पर पैसा कमा सकता है।

गेमर्स के लिए इसका क्या मतलब है

आप में से कुछ, शायद पहले से ही कैंडी क्रश / सिम्स फ्रैंचाइज़ी द्वारा शोषित माइक्रोट्रांसपोर्ट्स द्वारा काटे गए हैं, इसने इसके साथ इसे अभी तक बना दिया है आपके चेहरे पर एक तेजी से खट्टा अभिव्यक्ति, और सामान्य रूप में पूंजीवाद की बुराइयों को कम करने के लिए टिप्पणी अनुभाग में कूदने के लिए कमर कस रहे हैं, और ईए में विशेष। इससे पहले कि आप करते हैं, कृपया TF2 में माइक्रोट्रांस पर इस वाल्व प्रस्तुति को देखने के लिए कुछ समय लें।

यह इस बात की झलक प्रदान करता है कि सकारात्मक वीडियो गेम अर्थव्यवस्थाएं और माइक्रोट्रांसपोर्ट किस तरह दिखते हैं। वाल्व उस वीडियो में कई सिफारिशें देता है, लेकिन मुख्य विचार यह सुनिश्चित करना है कि आपके खेल में अर्थव्यवस्थाएं और माइक्रोट्रांसपोर्ट हैं गेम खेलने वाले उन उपयोगकर्ताओं के लिए बेहतर अनुभव करते हैं जो आपके गेम पर पैसा खर्च नहीं करना चाहते हैं, और यह सुनिश्चित करने के लिए कि जो उपयोगकर्ता पैसे खर्च करने का चयन करते हैं, वे अफसोस न करें खरीद।

इसका एक प्रमुख हिस्सा उपयोगकर्ता द्वारा बनाई गई सामग्री है। उपयोगकर्ताओं को अपने गेम में सामग्री जोड़ने और इसे मुद्रीकृत करने की अनुमति देकर, वाल्व एक लाभ बनाता है और यह भी उपयोगकर्ताओं को अपने खेल के लिए टोपी से लेकर बंदूक तक कई उच्च-श्रेणी की सामग्री का उत्पादन करने के लिए एक प्रोत्साहन बनाता है नक्शे के लिए। यह सामग्री अन्य खिलाड़ियों के लिए यादृच्छिक रूप से वितरित की जाती है, और व्यापार के माध्यम से सुलभ होती है, जो उन खिलाड़ियों को मूल्य प्रदान करती है जो सामग्री के लिए भुगतान नहीं करते हैं। गेबे नेवेल ने स्व इसे इस तरह डालता है:

"में टीम किला नंबर 2समुदाय खुद ही 10 गुना अधिक सामग्री बनाता है जितना हम करते हैं, ”उन्होंने कहा। “हमारे पास ऐसे लोग हैं जो कार्यशाला में $ 500,000 प्रति वर्ष की चीजें बेच रहे हैं। हम अपने स्वयं के ग्राहकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते। हमारे ग्राहकों ने हमें पराजित किया है, न कि किसी छोटे से, बल्कि बहुत से। "

भविष्य के अच्छे, टिकाऊ सूक्ष्म लेनदेन सक्षम खेल खेलने में मजेदार होंगे, वे अच्छी सामग्री से भरपूर होंगे, और उनकी अर्थव्यवस्था मामूली राष्ट्र राज्यों का आकार होगी। भविष्य इनबाउंड है, और यह आपके विचार से बहुत अधिक अजीब है।

आप इस भविष्य की आभासी अर्थव्यवस्था के बारे में क्या सोचते हैं? क्या आप अपने आप को इसे गले लगाते हुए देखते हैं, या इसमें खो जाते हैं? नीचे कि टिप्पणियों अनुभाग के लिए अपने विचार साझा करें।

छवि क्रेडिट: “पैसे", कर क्रेडिट द्वारा,"ईव-ऑनलाइन का चक्कर लगाने वाले"फ्रैक्टल्ली ग्रहण द्वारा,"समूह शॉट“बी। मोरो, "दवा का TF2 जन्मदिन"यूं हुआंग योंग द्वारा

दक्षिण पश्चिम में स्थित एक लेखक और पत्रकार, आंद्रे को 50 डिग्री सेल्सियस तक कार्यात्मक रहने की गारंटी है, और बारह फीट की गहराई तक जलरोधी है।