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यदि आपने कभी हीट मीटर या बारूद काउंटर के साथ कोई गेम खेला है, तो आपने वीडियो गेम हेड-अप डिस्प्ले देखा है। यह "HUD" है कि कैसे गेम आपको जानकारी प्रदान करता है, और यह खेलों में इतना सर्वव्यापी हो जाता है कि बहुत ही अवधारणा अक्सर नोटिस के नीचे स्लाइड करता है।

तो जब कोई खेल अपने HUD तत्वों और उपयोगकर्ता को शामिल करके खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाने के लिए अपने रास्ते से बाहर चला जाता है खेल की दुनिया के वास्तविक कपड़े और विद्या में इंटरफ़ेस, या इसे पूरी तरह से समाप्त करना, यह खड़ा हो सकता है बाहर। यह तब होता है जब कोई गेम "डायगेटिक इंटरफ़ेस" का उपयोग करता है।

एक डायजेटिक इंटरफ़ेस क्या है?

एक "डाइगेटिक इंटरफ़ेस" को सर्वश्रेष्ठ रूप में वर्णित किया जा सकता है जहां उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को वास्तविक गेम विद्या या इन-गेम ऑब्जेक्ट में शामिल किया गया है। यदि आपका चरित्र उनके स्वास्थ्य बार या बार-बार काउंटर को देख सकता है, तो यह एक आकस्मिक HUD है। परंपरागत HUD के रूप में आम नहीं है, वे वीडियो गेम में अपनी जगह है और आमतौर पर या तो खिलाड़ी विसर्जन को बढ़ाने के लिए उपयोग किया जाता है, इन-गेम ब्रह्मांड-निर्माण, या दोनों में योगदान करते हैं।

डायगेटिक इंटरफेस, जब उन्हें गेमप्ले में ठीक से शामिल किया जाता है, विशेष रूप से यादगार हो सकता है। यहां सात खेल हैं जो खिलाड़ी के विसर्जन और आनंद की भावना को बढ़ाने के लिए अपने HUD का उपयोग करते हैं।

मेट्रॉइड प्राइम

सैमस अरन की रीडआउट इन मेट्रॉइड प्राइम एक गेम में एक डागेटिक इंटरफ़ेस का एक क्लासिक उदाहरण है जो सभी जानकारी प्रदान करता है जो खिलाड़ी को जानना चाहिए जबकि मुख्य चरित्र को सटीक जानकारी बताता है।

सम्पूर्ण HUD को सैमस के हेलमेट के अंदर प्रदर्शित किया गया है। कभी-कभी खिलाड़ी सैमस का चेहरा भी देख सकता है जब एक विस्फोट या उज्ज्वल प्रकाश पूरे स्क्रीन पर चमकता है, और वह हेलमेट के अंदर पर परिलक्षित होता है। पानी और भाप कभी-कभी खिलाड़ी की (और सैमस की) दृष्टि को अस्पष्ट कर देंगे।

खिलाड़ी को कभी-कभी अपने HUD को "रिबूट" भी करना चाहिए, जैसे कि सैमस का सामना ड्रोन में होता है मेट्रॉइड प्राइम 2 जो उसके शक्ति कवच को बंद कर सकता है। जब ऐसा होता है, गेमर के पास इंटरफ़ेस तक कोई पहुंच नहीं है।

पीटर जैक्सन का किंग कांग

किंग कांग वीडियो गेम सबसे अधिक लाइसेंस प्राप्त वीडियो गेम टाई-इन की तरह रडार के नीचे स्लाइड करने की संभावना थी, लेकिन इसमें एक विशेषता थी जो बनी थी यह भीड़ से बाहर खड़ा है: अर्थात्, अतिसूक्ष्म इंटरफ़ेस जिसने विसर्जन में योगदान दिया खिलाड़ी।

इसका मतलब यह है कि एक इंटरफ़ेस या HUD पर निर्भर होने के बजाय, खिलाड़ी को अपने आप पर निर्भर रहना होगा स्मृति और स्थितिजन्य जागरूकता यह जानने के लिए कि कब उन पर हमला किया जाना था या उन्होंने कितनी गोलियां चलाईं उपयोग किया गया। उन्हें अपने चरित्र की श्वास और दृष्टि पर ध्यान देना होगा, यह जानने के लिए कि क्या वह अच्छे स्वास्थ्य में थे, और बारूद को ट्रैक करने का तरीका शारीरिक रूप से बेदखल करना और गोलियों की गिनती करना था।

खेल में एक नियमित यूआई के कुछ अवशेष हैं, जैसे कि उपशीर्षक, लेकिन अधिकांश भाग के लिए खिलाड़ियों को खेलने के दौरान अपनी बुद्धि का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। HUD की यह कमी फिल्म के रंग-रूप की नकल करने की भी संभावना थी।

मेट्रो 2033

में मेट्रो 2033, नायक Artyom जो एक चुपके कार्यान्वयन के रूप में कार्य करता है एक घड़ी है। घड़ी पर एलईडी प्रकाश उसी तरह से कार्य करता है जिस तरह से लाइट जेम चुरा लेनेवाला श्रृंखला, रंग बदलने पर निर्भर करता है कि एरीटॉम कितना उजागर है। वॉच की डायल में रंग, अर्टोम के फिल्टर के स्थायित्व को ट्रैक करते हैं, केवल एक चीज उसके बीच खड़ी है और विषाक्त वातावरण से एक दर्दनाक मौत है।

बाकी के मेट्रोNon का इंटरफ़ेस डायजेटिक और नॉन-डाईजेटिक तत्वों का मिश्रण है, जिसमें स्क्रीन के नीचे दाईं ओर बारूद काउंटर और आर्टीम के हथियारों और कवच का प्रदर्शन होता है। जब वह घायल हो गया है, तो स्क्रीन के किनारों पर लाल रंग के स्पंदन द्वारा आर्योम के स्वास्थ्य को प्रदर्शित किया गया है, शायद वीडियो गेम में दर्द को व्यक्त करने का निकटतम तरीका।

यदि आप वास्तव में चीजों को अपने लिए कठिन बनाना चाहते हैं, तो सबसे कठिन उपलब्ध कठिनाई स्तरों में से एक पर खेल खेलें। बारूद सहित खेल में केवल गैर-डाइजेगिटिक तत्वों का उत्पादन किया जाता है। इसका मतलब यह है कि खिलाड़ियों को गोलियों की गिनती करनी चाहिए और उसी उपकरण पर भरोसा करना चाहिए, जो एर्टोम के रूप में है।

नतीजा 3 (और नया वेगास और 4)

अधिकांश भाग के लिए, का इंटरफ़ेस विवाद से श्रृंखला फ़ॉल आउट 3 और बाद में वास्तव में नहीं है। जब तक हम यह कर सकते हैं दुश्मन के स्वास्थ्य को पढ़ने वाले और VATS लक्ष्य प्रणाली स्पष्ट रूप से कुछ मुख्य पात्रों को नहीं देखते हैं अनुमान लगाया कि वे एक महत्वपूर्ण हिट की संभावना के बारे में अपना सर्वश्रेष्ठ अनुमान लगा रहे हैं या जहां वे जाने के लिए हैं नक्शा।

लेकिन चरित्र के इंटरफ़ेस का एक हिस्सा खेल के भीतर ही मौजूद है, और वह पिप-बॉय जिसे वे अपनी कलाई पर रखते हैं। पिप-बॉय उनके नक्शे, सूची और कार्य सूची का स्रोत है। जब भी आप इनमें से किसी भी चीज को देखना चाहते हैं, तो आपका किरदार अपने पिप-बॉय को देखने के लिए अपनी कलाई उठाता है। में नतीजा 4, आप डायल और स्विचेस में हेरफेर करते हुए भी देख सकते हैं।

में नतीजा 4जब आप पावर कवच के अपने सूट में प्रवेश करते हैं, तो एक दूसरा HUD दिखाई देता है। इंटरफ़ेस बदलता है, और यह स्पष्ट है कि खिलाड़ी जो पढ़ रहा है वह सूट के हेलमेट के अंदर है, के समान है Metroid ऊपर का उदाहरण।

दर्पण का किनारा

प्रथम व्यक्ति Parkour खेल दर्पण का किनाराएक न्यूनतम इंटरफ़ेस के अंतिम उदाहरण में से एक है। कोई कृत्रिम रूपरेखा नहीं है, जिसका अर्थ है कोई स्वास्थ्य रीडआउट, कोई बारूद काउंटर, किसी प्रकार का कोई मार्गदर्शक नहीं। हम देखते हैं कि मुख्य चरित्र विश्वास क्या देखता है।

विश्वास के स्वास्थ्य का निर्धारण करने का एकमात्र तरीका उसकी दृष्टि की स्थिति का निरीक्षण करना है। जब वह घायल हो जाती है, तो स्क्रीन धुंधली हो जाती है जैसे कि उसकी आँखें दर्द कर रही हैं। जब वह बंदूक उठाता है, तो कुछ मौकों पर खिलाड़ी को यह बताने के लिए कुछ नहीं होता कि उसमें कितनी गोलियां हैं, क्योंकि विश्वास खुद नहीं जानता।

खेल के पर्यावरण का एकमात्र हिस्सा जो ऑर्गेनिक नहीं है, वह रनर विजन है, जो प्रयोग करने योग्य और चढ़ाई योग्य वस्तुओं को लाल कर देता है। यह अभी भी गेम के अपने तर्क में एकीकृत है, क्योंकि लाल विश्वास की प्रवृत्ति का एक दृश्य कार्यान्वयन है। यह भी बंद किया जा सकता है अगर खिलाड़ी एक चुनौती से अधिक चाहता है।

कुलीन: खतरनाक

एक immersive HUD एक अतिसूक्ष्म नहीं होना चाहिए। गेमिंग इतिहास में सबसे अधिक डाइजेस्टिक इंटरफेस में से एक है जो इसमें पाया जाता है स्टील बटालियन खेल श्रृंखला। इस श्रृंखला में पुराने खेलों में, खिलाड़ी ने एक बड़े पैमाने पर और जटिल नियंत्रक का उपयोग किया, जिनमें से प्रत्येक फ़ंक्शन का खेल में एक एनालॉग था।

व्यापक कॉकपिट इंटरफ़ेस के आधुनिक उत्तराधिकारियों में से एक अंतरिक्ष सिम है कुलीन: खतरनाक. वह सब कुछ जो खिलाड़ी को अपने जहाज के प्रबंधन के लिए जानने की आवश्यकता है और उनके व्यापारिक व्यवसाय को आपके जहाज के कॉकपिट में निर्मित विशाल HUD के माध्यम से नियंत्रित किया जाता है। खिलाड़ी को अतिरिक्त जानकारी देखने के लिए अपने कॉकपिट के किनारों को देखना चाहिए, जो संभवतः सामने की खिड़की पर सीधे नहीं छोड़ा जाएगा।

कुलीन: खतरनाक इंटरफ़ेस इस बात का एक प्रमुख उदाहरण है कि कैसे एक डायगेटिक HUD एक अकार्बनिक एक के रूप में एक ही जानकारी को संप्रेषित कर सकता है जबकि एक बड़ा और जटिल हो सकता है। खिलाड़ी के चरित्र और खिलाड़ी दोनों के पास वे सभी जानकारी होती हैं जिन्हें उन्हें इस तरह से जानना चाहिए जो ऑन-स्क्रीन और गेम के अपने तर्क के भीतर समझ में आता है।

डेड स्पेस

वीडियो गेम में डायगेटिक इंटरफेस की कोई चर्चा बिना उल्लेख के पूरी नहीं हुई है डेड स्पेस. कुछ अपवादों के साथ, खेल में खिलाड़ी को प्रदर्शित होने वाली जानकारी के हर रूप को खेल की दुनिया के अन्य पात्रों तक पहुँचाया जाता है, और ऐसा होने का एक अच्छा कारण भी है।

इसहाक के स्वास्थ्य संबंधी रीडआउट को उसके कवच पर प्रदर्शित किया जाता है ताकि उसके साथी खनिक उसके स्वास्थ्य पर नजर रख सकें। मेनस और क्राफ्टिंग सिस्टम को इसहाक खुद और मुक्त-खड़े दोनों टर्मिनलों पर इन-गेम कंप्यूटर के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। इसाक का अपना इंटरफ़ेस न केवल खेल के भीतर मौजूद है, बल्कि एक उपयोगी कार्य करता है।

क्या वीडियो गेम एक विशेष रूप से HUD को अपील कर रहा है जो आपको याद है? क्या आपने कभी एक गेम को डाइनैटिक या सिनेमैटिक इंटरफ़ेस के साथ देखा है जिसने गेम में आपका विसर्जन बढ़ा दिया है? चलो हम नीचे टिप्पणी अनुभाग में पता करते हैं!

राहेल ऑस्टिन, टेक्सास से है। वह अपना अधिकांश समय लेखन, गेमिंग, पढ़ने और गेमिंग और पढ़ने के बारे में लिखने में बिताती है। क्या मैंने उल्लेख किया है कि वह लिखती है? गैर-लेखन के अपने अजीब मुकाबलों के दौरान, वह विश्व वर्चस्व की साजिश रचती है और लारा क्रॉफ्ट प्रतिरूपण को मृत कर देती है।